16 février 2006

Taxonomie de Zendor -- Introduction


C'est avec l'édit du premier article sur cet excellent blog de mon ami Philippe que je me suis un peu senti interpellé à y participer. Comme j'ai été cité à titre de taxonomiste de référence pour les jeux de société et que, du même fait, on a souligné que ma taxonomie souffrait d'un manque de notoriété, il m'a paru logique de répondre à cet

Cardano
Geralomo Cardano
La création d'une taxonomie des jeux est devenue un exercice périlleux pour qui veut bien s'y prêter sérieusement. L'histoire nous montre que sa pratique remonte aussi loin qu'au XVIe siècle! On doit en effet au mathématicien italien Gerolamo Cardano la première classification des jeux de société en 1564, avant même l'apparition du Jeu de l'Oie. Cardano se contenta alors de diviser ces derniers par une simple dichotomie: « Jeux où intervient l'habilité physique » et « Jeux où intervient l'habilité comme aux échecs ». Un siècle et demi plus tard, c'est en termes plus raffinés, « Jeux où entre le mouvement » et « Jeux où n'entrent que le nombre et la situation » que le mathématicien et ludophile allemand Leibniz faisait la même observation.
Leibniz
Gottfried Leibniz

Comprendre ici que lorsque Leibniz parle de « nombre et de situations », celui qui fut l'un des fondateurs de la théorie des jeux (d'un point de vue calculatoire et statistique bien entendu), parle de ceux où le meilleur coup dépend du nombre d'éléments présents et des situations que ces éléments peuvent maîtriser dans une partie. Dès lors, tous les jeux de pions et les jeux de cartes contemporains de Leibniz entrent dans cette catégorie. Ceux qui sont de la catégorie « où entre le mouvement » se réfèrent plutôt à des divertissements comme le jeu de paume (ancêtre du Tennis très populaire du vivant de Leibniz), ou alors tout autre jeu qui dépend plutôt d'éléments invisibles et indiscernables parce qu'en perpétuel état de modification.

Conversation cards
Conversation cards
Voilà pour la première génération des taxonomistes ludiques. Leur classement était alors basé sur l'essence même des jeux, c'est-à-dire leur évidence, les exigences qu'on peut leur constater au premier coup d'oeil. Ces taxonomies ne pouvaient toutefois tenir la route bien longtemps. À peine 70 ans après le mort de Leibniz, on voyait en effet un nouveau genre de jeu apparaître à Baltimore (USA) avec Conversation Cards (1784) : un jeu de cartes arborant des phrases interrogatives et complaisantes auxquelles les joueurs devaient répondre en pigeant aléatoirement une réponse pré-fabriquée. Plus question ici d'un nombre d'éléments maîtrisant une situation, pas plus qu'une notion de mouvement étroitement associée à l'habileté physique. Conversation Cards proposait une forme d'agrément dont les éléments n'étaient tout simplement pas mesurables puisque trop subjectifs et sans but discriminatoire. La jeu du Cadavre exquis, inventé par Jacques Prévert en 1925, suivra la même ligne de pensée.

Theory of Games and Economic Behavior
Theory of Games and Economic Behavior
1944. C'est l'année qu'il faudra attendre pour voir apparaître Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann et Oskar Morgenstern. La théorie des jeux amorcée au Siècle des Lumières trouvera dans cet ouvrage ses fondations officielles. Le mathématicien et l'économiste seront toutefois portés à faire de leur traité non pas une forme de classement des jeux mais une application des principes de ces derniers dans les sciences économiques et ainsi les révolutionner. Leurs théories les conduiront pourtant à fixer les nouvelles orientations qu'une taxonomie des jeux devait afficher. Alors que Cardano et Leibniz se tournaient vers l'essence du jeu, von Neumann et Morgenstern s'attarderont sur ses fondations, son épistémologie, son fonctionnement. Il ne s'agissait plus de voir sur quoi le jeu repose pour fonctionner mais plutôt de comprendre comment le jeu se déroule et trouve ses aboutissements (Je vous invite par ailleurs à aller consulter le très bonne vulgarisation de la théorie des jeux écrite par Philippe ici). Ainsi apparaîtra la notion de jeux à somme nulle (où la victoire de l'un ne peut se réaliser qu'en provoquant la défaite des autres) et celle de jeux à somme non-nulle (où la victoire et la défaite ne sont pas inversement proportionnelles). Cette dernière notion sera surtout approfondie au début des années '50 par John Nash (que vous connaissez sûrement grâce au film oscarisé A Beautiful Mind qui raconte sa vie). Avec sa théorie de l'Équilibre, Nash fera des jeux à somme non-nulle ceux qui reposent généralement sur des éléments de négociations et parviendra à démontrer mathématiquement que les joueurs peuvent y sortir tous gagnants ou tous perdants. La théorie des jeux connaîtra très tôt des adhérents parmi lesquels les mathématiciens H. W. Kuhn et A. W. Tucker apporteront leurs contributions pour la développer davantage. Au final, la taxonomie des jeux s'en verra enrichie de nouveaux constats : jeux à information complète ou incomplète, jeux synchrones (actions simultanées) ou asynchrones (actions non-simultanées), jeux coopératifs et non-coopératifs, jeux déterministes et non-déterministes. L'amorce pour une taxonomie plus concise des jeux était lancée. Mais elle demeurait limitée. Dans leur constante mission de définition des lois pour une meilleure application, les mathématiciens avaient réussi à cerner le jeu pour ce qu'il nécessite (son essence) et pour ce qu'il peut accomplir (sa fonctionnalité). Il restait à cerner le jeu pour ce qu'il est. Non pas le jeu par rapport à l'humain comme l'avait fait Leibniz, pas plus que le jeu par rapport à la société et l'économie comme le voulaient von Neumann et Morgenstern, mais le jeu par rapport au jeu : son identité, son aspect, ses caractéristiques et ses formes.

Board and Table Games from many Civilizations
Board and Table Games from many Civilizations
Le relais fut naturellement pris par les sciences de la culture et du concret. Anthropologues, sociologues, historiens et collectionneurs avertis ont tour à tour, tenté de dresser une taxonomie plus identifiable des jeux des sociétés. De 1950 à aujourd'hui, ce sont d'abord les jeux classiques qui ont fait l'objet de classements à travers différents ouvrages qui sont devenus des incontournables :History of board games other than chess (Harold James Ruthren Murray, 1951), Board and Table Games from many Civilizations I & II (Robert Charles Bell, 1960 et 1969), Histoire des Jeux de société (Jean-Marie l'Hôte, 1996), Le Livre des jeux de pions (Michel Boutin, 1999),
Histoire des jeux de société
Histoire des jeux de société
The Oxford History of Board games (David Parlett, 1999). Puis, la venue d'Internet aidant considérablement à la notoriété des jeux de société, on a vu les taxonomies se multiplier davantage et inclure cette fois les jeux plus modernes et commercialisés. Que ce soit par l'entremise de sites à base de données (boargamegeek, trictrac) ou alors par les sites personnels de critiques passionnés (François Haffner, Tom Vasel, Rodolphe Pueyo aka Rody), les taxonomies sont devenues une norme pour aider le consommateur et ludophile averti à bien s'y retrouver à travers de jeux de plus en plus variés et complexes dans leurs structures. Elles sont devenues d'autant plus catégoriques et pragmatiques pour la cause.

Mais comme Philippe l'a souligné lorsqu'il s'est penché sur le sujet, il n'existe pas de taxonomie unique dans les jeux de société. Toutes celles qui furent émises depuis maintenant 450 ans ont toujours affiché leur part de subjectivité propre à leurs auteurs. On peut y voir un aspect positif dans la mesure où ces classements qui diffèrent l'un de l'autre nous permet de voir les jeux qui y figurent sous différentes perspectives. Mais on peut aussi blâmer ce manque de consensus pour nous retrouver régulièrement avec des catégories de jeux confondant parfois les formats avec les mécanismes (ex. une taxonomie incohérente pourra afficher les catégories « Jeux de cartes » et « Jeux d'enchères »). Autre problème (et j'évoque encore ici les remarques de Philippe) : l'incapacité que certaines taxonomies ont à discerner les mécanismes dominants pour certains jeux qui en utilise une dizaine peut nous laisser insatisfait dans nos recherches (la taxonomie de Boardgamegeek par exemple). Et il y a finalement ces termes, très nébuleux il va sans dire, que l'on retrouve parfois dans certaines taxonomies et dont on a du mal à saisir l'évidence des jeux qu'il sont sensés regrouper : « jeux de placement », « jeux d'espaces », « jeux de blocage », etc.

La taxonomie que j'ai entrepris de construire et d'élaborer en détails sur ce blog ne se prétend évidemment pas comme étant l'ultime! Elle n'échappera pas, elle non plus, à une certaine part de subjectivité et je ne serai pas surpris si elle rencontre des objections. Toutefois, je l'ai créée en m'inspirant de toutes les taxonomies soulignées dans cet article et en essayant d'éviter tous les petits problèmes de confusion que j'ai évoqués ci-haut. Si bien qu'au final, l'objectivité et la rigueur auront été les mots d'ordre pour guider la démarche qui m'a permise de vous présenter ma version d'un classement des jeux de société.

Comme je le mentionnais au début de ce texte, la création d'une taxonomie des jeux est devenue un exercice périlleux pour qui veut bien s'y prêter sérieusement. Maintenant vous savez pourquoi!

Pierre Poissant Marquis aka "Zendor"

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