28 février 2006

Un échange mathématiques montréalais


C'est quoi un échange mathématiques? C'est une technique développée par les utilisateurs de boardgamegeek pour permettre d'optimiser les échanges de jeux à l'intérieur d'un groupe. Les échanges ne se font plus nécessairement entre deux personnes mais peuvent en impliquer 3 ou même plus!

Le fonctionnement est très semblable à un échange classique: chacun liste les jeux qu'il est prêt à échanger dans une geeklist (celle de Montréal est ouverte jusqu'au 7 mars). Par la suite, et pour chaque jeu que vous avez listé, vous indiquez au modérateur quels jeux vous accepteriez en échange, par ordre de préférence. Ensuite, un petit programme traverse les choix de tous les participants et optimise les échanges. C'est sans risque: soit vous recevez un des jeux que vous avez demandé, soit vous conservez votre jeu original.

L'échange mathématiques montréalais est ouvert à tous ceux qui résident à Montréal ou qui seraient prêt à se déplacer vers Montréal pour procéder à un échange. Ainsi, personne n'aura à assumer les frais de port pour les jeux. C'est une belle initiative alors n'hésitez pas à consulter la geeklist et à y ajouter vos jeux. Si vous avez de la difficulté à comprendre l'anglais, avisez-moi je peux vous traduire ça.

22 février 2006

Boulogne-Billancourt, c'est parti!


Et bien voilà, j'ai soumis pour la première fois un jeu au concours international des créateurs de jeux de société de Boulogne-Billancourt. Merci à tous ceux qui ont pris le temps de lire les règles et de tester le jeu. Vos commentaires constructifs m'ont grandement aidé à l'améliorer.

Ce n'était pas la première fois que je créais un jeu, mais je ne m'étais jamais donné la peine d'écrire des règles avec autant de précision. C'est un exercice très difficile, pratiquement impossible à faire correctement sans l'aide de quelques relecteurs qui ne connaissent pas le jeu. Alors un merci tout spécial à ces collaborateurs, qui ont mis beaucoup d'efforts et de temps pour identifier les lacunes et proposer des corrections. Naturellement, j'espère que le jeu connaîtra un bon résultat au concours. Ce serait la meilleure façon de vous remercier de vos efforts!

Au plaisir d'y jouer avec vous bientôt...

17 février 2006

Première rencontre mauricienne


Demain samedi aura lieu la première rencontre officielle de jeu de société à se tenir en Mauricie. Cette rencontre est organisée chez lui par Guy (aka Pappy) , et plusieurs personnes venant d'un peu partout ont exprimé le désir de s'y rendre.

Guy avait expliqué le chemin en détail sur le site web des Dragons Nocturnes, mais celui-ci n'est malheureusement pas accessible en ce moment. Pour ceux qui n'auraient pas noté le chemin, je retranscris ici ce que j'ai reçu par e-mail:
Directions pour se rendre chez Guy Duval (PAPPY)

De la rive nord (Montréal ou Québec)
  • Prendre l'autoroute 40 direction Trois-Rivières
  • Arrivé à Trois-Rivières, suivre les indications pour la 55 sud
  • Sur la 55 sud, traverser le pont Laviolette
  • Continuer sur la 55 SUD sur environ 8-9 kilomètres et tourner à droite sur la rue Prince. Attention, celle-çi n'est indiquée qu' une seule fois sur l'autoroute
  • Rouler jusqu'au bout de la rue Prince. Attention au virage en "S", ralentir à 35 km/hr, 2 courbes consécutives de 90 degrés.
  • Au bout de la rue Prince, tourner à Gauche à l'intersection en "T" vers Grand St-Esprit.
  • Dans le centre du village de Grand St-Esprit, tourner à droite à l'intersection pour prendre la route 226 ouest en direction de Ste-Monique.
  • Rouler jusqu'à Ste-Monique (environ 4 kilomètres)
  • Arrivé à Ste-Monique, rester sur la rue Principale (vous y êtes actuellement). C'est la maison grise juste après le dépanneur Extra. Vous êtes arrivé(s).
De la rive sud (Montréal ou Québec)
  • Prendre l'autoroute 20 direction Trois-Rivières
  • Débarquer à la sortie Notre-Dame-Du-Bon-Conseil, Ste-Perpétue
  • Rouler en direction de Ste-Perpétue route 259 Nord
  • Passer dans le village de Ste-Perpétue et continuer toujours tout droit
  • Environ 5-6 kilomètres dépassé Ste-Perpétue, vous arriverez à une intersection avec un feu clignotant, tournez y à droite sur la route 226 est
  • Rouler sur cette route jusqu'au prochain feu clignotant
  • Arrivé à ce dernier, tourner à gauche pour traverser le pont (que vous voyez depuis l'intersection) et grimper la côte
  • En haut de la côte, vous êtes maintenant sur la rue Principale de Ste-Monique et vous êtes arrivé(s). C'est la maison grise juste avant le dépanneur Extra.
J' habite au:
275 rue Principale
Ste-Monique, Qc
(maison grise à 2 étages)
À demain!

16 février 2006

Taxonomie de Zendor -- Introduction


C'est avec l'édit du premier article sur cet excellent blog de mon ami Philippe que je me suis un peu senti interpellé à y participer. Comme j'ai été cité à titre de taxonomiste de référence pour les jeux de société et que, du même fait, on a souligné que ma taxonomie souffrait d'un manque de notoriété, il m'a paru logique de répondre à cet

Cardano
Geralomo Cardano
La création d'une taxonomie des jeux est devenue un exercice périlleux pour qui veut bien s'y prêter sérieusement. L'histoire nous montre que sa pratique remonte aussi loin qu'au XVIe siècle! On doit en effet au mathématicien italien Gerolamo Cardano la première classification des jeux de société en 1564, avant même l'apparition du Jeu de l'Oie. Cardano se contenta alors de diviser ces derniers par une simple dichotomie: « Jeux où intervient l'habilité physique » et « Jeux où intervient l'habilité comme aux échecs ». Un siècle et demi plus tard, c'est en termes plus raffinés, « Jeux où entre le mouvement » et « Jeux où n'entrent que le nombre et la situation » que le mathématicien et ludophile allemand Leibniz faisait la même observation.
Leibniz
Gottfried Leibniz

Comprendre ici que lorsque Leibniz parle de « nombre et de situations », celui qui fut l'un des fondateurs de la théorie des jeux (d'un point de vue calculatoire et statistique bien entendu), parle de ceux où le meilleur coup dépend du nombre d'éléments présents et des situations que ces éléments peuvent maîtriser dans une partie. Dès lors, tous les jeux de pions et les jeux de cartes contemporains de Leibniz entrent dans cette catégorie. Ceux qui sont de la catégorie « où entre le mouvement » se réfèrent plutôt à des divertissements comme le jeu de paume (ancêtre du Tennis très populaire du vivant de Leibniz), ou alors tout autre jeu qui dépend plutôt d'éléments invisibles et indiscernables parce qu'en perpétuel état de modification.

Conversation cards
Conversation cards
Voilà pour la première génération des taxonomistes ludiques. Leur classement était alors basé sur l'essence même des jeux, c'est-à-dire leur évidence, les exigences qu'on peut leur constater au premier coup d'oeil. Ces taxonomies ne pouvaient toutefois tenir la route bien longtemps. À peine 70 ans après le mort de Leibniz, on voyait en effet un nouveau genre de jeu apparaître à Baltimore (USA) avec Conversation Cards (1784) : un jeu de cartes arborant des phrases interrogatives et complaisantes auxquelles les joueurs devaient répondre en pigeant aléatoirement une réponse pré-fabriquée. Plus question ici d'un nombre d'éléments maîtrisant une situation, pas plus qu'une notion de mouvement étroitement associée à l'habileté physique. Conversation Cards proposait une forme d'agrément dont les éléments n'étaient tout simplement pas mesurables puisque trop subjectifs et sans but discriminatoire. La jeu du Cadavre exquis, inventé par Jacques Prévert en 1925, suivra la même ligne de pensée.

Theory of Games and Economic Behavior
Theory of Games and Economic Behavior
1944. C'est l'année qu'il faudra attendre pour voir apparaître Theory of Games and Economic Behavior de John von Neumann et Oskar Morgenstern. La théorie des jeux amorcée au Siècle des Lumières trouvera dans cet ouvrage ses fondations officielles. Le mathématicien et l'économiste seront toutefois portés à faire de leur traité non pas une forme de classement des jeux mais une application des principes de ces derniers dans les sciences économiques et ainsi les révolutionner. Leurs théories les conduiront pourtant à fixer les nouvelles orientations qu'une taxonomie des jeux devait afficher. Alors que Cardano et Leibniz se tournaient vers l'essence du jeu, von Neumann et Morgenstern s'attarderont sur ses fondations, son épistémologie, son fonctionnement. Il ne s'agissait plus de voir sur quoi le jeu repose pour fonctionner mais plutôt de comprendre comment le jeu se déroule et trouve ses aboutissements (Je vous invite par ailleurs à aller consulter le très bonne vulgarisation de la théorie des jeux écrite par Philippe ici). Ainsi apparaîtra la notion de jeux à somme nulle (où la victoire de l'un ne peut se réaliser qu'en provoquant la défaite des autres) et celle de jeux à somme non-nulle (où la victoire et la défaite ne sont pas inversement proportionnelles). Cette dernière notion sera surtout approfondie au début des années '50 par John Nash (que vous connaissez sûrement grâce au film oscarisé A Beautiful Mind qui raconte sa vie). Avec sa théorie de l'Équilibre, Nash fera des jeux à somme non-nulle ceux qui reposent généralement sur des éléments de négociations et parviendra à démontrer mathématiquement que les joueurs peuvent y sortir tous gagnants ou tous perdants. La théorie des jeux connaîtra très tôt des adhérents parmi lesquels les mathématiciens H. W. Kuhn et A. W. Tucker apporteront leurs contributions pour la développer davantage. Au final, la taxonomie des jeux s'en verra enrichie de nouveaux constats : jeux à information complète ou incomplète, jeux synchrones (actions simultanées) ou asynchrones (actions non-simultanées), jeux coopératifs et non-coopératifs, jeux déterministes et non-déterministes. L'amorce pour une taxonomie plus concise des jeux était lancée. Mais elle demeurait limitée. Dans leur constante mission de définition des lois pour une meilleure application, les mathématiciens avaient réussi à cerner le jeu pour ce qu'il nécessite (son essence) et pour ce qu'il peut accomplir (sa fonctionnalité). Il restait à cerner le jeu pour ce qu'il est. Non pas le jeu par rapport à l'humain comme l'avait fait Leibniz, pas plus que le jeu par rapport à la société et l'économie comme le voulaient von Neumann et Morgenstern, mais le jeu par rapport au jeu : son identité, son aspect, ses caractéristiques et ses formes.

Board and Table Games from many Civilizations
Board and Table Games from many Civilizations
Le relais fut naturellement pris par les sciences de la culture et du concret. Anthropologues, sociologues, historiens et collectionneurs avertis ont tour à tour, tenté de dresser une taxonomie plus identifiable des jeux des sociétés. De 1950 à aujourd'hui, ce sont d'abord les jeux classiques qui ont fait l'objet de classements à travers différents ouvrages qui sont devenus des incontournables :History of board games other than chess (Harold James Ruthren Murray, 1951), Board and Table Games from many Civilizations I & II (Robert Charles Bell, 1960 et 1969), Histoire des Jeux de société (Jean-Marie l'Hôte, 1996), Le Livre des jeux de pions (Michel Boutin, 1999),
Histoire des jeux de société
Histoire des jeux de société
The Oxford History of Board games (David Parlett, 1999). Puis, la venue d'Internet aidant considérablement à la notoriété des jeux de société, on a vu les taxonomies se multiplier davantage et inclure cette fois les jeux plus modernes et commercialisés. Que ce soit par l'entremise de sites à base de données (boargamegeek, trictrac) ou alors par les sites personnels de critiques passionnés (François Haffner, Tom Vasel, Rodolphe Pueyo aka Rody), les taxonomies sont devenues une norme pour aider le consommateur et ludophile averti à bien s'y retrouver à travers de jeux de plus en plus variés et complexes dans leurs structures. Elles sont devenues d'autant plus catégoriques et pragmatiques pour la cause.

Mais comme Philippe l'a souligné lorsqu'il s'est penché sur le sujet, il n'existe pas de taxonomie unique dans les jeux de société. Toutes celles qui furent émises depuis maintenant 450 ans ont toujours affiché leur part de subjectivité propre à leurs auteurs. On peut y voir un aspect positif dans la mesure où ces classements qui diffèrent l'un de l'autre nous permet de voir les jeux qui y figurent sous différentes perspectives. Mais on peut aussi blâmer ce manque de consensus pour nous retrouver régulièrement avec des catégories de jeux confondant parfois les formats avec les mécanismes (ex. une taxonomie incohérente pourra afficher les catégories « Jeux de cartes » et « Jeux d'enchères »). Autre problème (et j'évoque encore ici les remarques de Philippe) : l'incapacité que certaines taxonomies ont à discerner les mécanismes dominants pour certains jeux qui en utilise une dizaine peut nous laisser insatisfait dans nos recherches (la taxonomie de Boardgamegeek par exemple). Et il y a finalement ces termes, très nébuleux il va sans dire, que l'on retrouve parfois dans certaines taxonomies et dont on a du mal à saisir l'évidence des jeux qu'il sont sensés regrouper : « jeux de placement », « jeux d'espaces », « jeux de blocage », etc.

La taxonomie que j'ai entrepris de construire et d'élaborer en détails sur ce blog ne se prétend évidemment pas comme étant l'ultime! Elle n'échappera pas, elle non plus, à une certaine part de subjectivité et je ne serai pas surpris si elle rencontre des objections. Toutefois, je l'ai créée en m'inspirant de toutes les taxonomies soulignées dans cet article et en essayant d'éviter tous les petits problèmes de confusion que j'ai évoqués ci-haut. Si bien qu'au final, l'objectivité et la rigueur auront été les mots d'ordre pour guider la démarche qui m'a permise de vous présenter ma version d'un classement des jeux de société.

Comme je le mentionnais au début de ce texte, la création d'une taxonomie des jeux est devenue un exercice périlleux pour qui veut bien s'y prêter sérieusement. Maintenant vous savez pourquoi!

Pierre Poissant Marquis aka "Zendor"

[ Table des matières, Suite ]

15 février 2006

Le point sur Les Aventuriers du Rail


Décidément, le jeu de Moon déchaîne les passions au point où plusieurs mettent la main à la pâte et se fabriquent des extensions maison. J'ai donc cru bon de faire le point sur Les Aventuriers du Rail en tentant de colliger toutes les extensions et versions maisons que j'ai vues passer sur le net (mise-à-jour: je viens de trouver le site de Naturelich qui présente toutes ces extensions!). Je doute fort d'être exhaustif alors ne vous gênez pas pour me faire part d'une autre version que vous connaissez, je me ferai un plaisir de l'ajouter à ma liste. N'oubliez pas que toutes ces versions demandent d'acheter le jeu de base en plus de faire baisser un peu le niveau de vos cartouches d'encre. Toutes les règles sont basées sur le jeu original, sauf lorsque j'indique que les règles de la version Europe ou de nouvelles règles sont utilisées.

(Déclaration: Les Aventuriers du Rail est un jeu de Alan R. Moon publié par Days of Wonder, cette liste est informative. Je ne supporte ni n'encourage directement aucune de ces extensions.)

LADR Bretagne
LADR Bretagne - Skedus
Nouveau plateau: La Bretagne (nord-ouest de la France)
47 nouvelles cartes destination
Règle originale, plus les ferry et une distribution initiale d'objectifs longs. On recommande de ne pas utiliser les objectifs à 4 points, 18 points et 19 points.
LADR France
LADR France - Cédric Hottinger, Elise et Yann Manigler
Idéal à 4 joueurs, très bon à 3.
Nouveau plateau: La France
36 nouvelles cartes destination
Nouvelle règle: Le TGV
LADR Lyon
LADR Lyon - François Haffner
Nouveau plateau: Lyon et ses tramways
36 nouvelles cartes destination
LADR Belgique
LADR Belgique - Nicolas Maréchal
Idéal pour 2 ou 3 joueurs, 35 wagons par joueur à 4 ou 5 joueurs
Nouveau plateau: La Belgique
30 nouvelles cartes destination
LADR Triples destinations
Triples destinations (1, 2) - Louis-David Péloquin
Nouvelles cartes destinations et cartes spéciales pour la version de base
66 nouvelles cartes triples destination
6 nouvelles cartes spéciales
LADR Québec
LADR Québec - Guylan (aka Alien)
Nouveau plateau: Québec
30 nouvelles cartes destination

LADR Royaume-Uni
LADR Royaume-Uni - David Millard
Nouveau plateau: Royaume-Uni et Irlande du Nord
30 nouvelles cartes destination
LADR Cynique
Cynique, Royaume-Uni - Jay, Alex & Ubbie
Extension à l'extension précédente
Règles de la version Europe
Nouvelle règle: Les ponts
32 cartes spéciales
LADR Grande Bretagne
LADR Grande Bretagne - Wiebke Lüdemann et Stefan Grunhold
Utilise les règles de la version Europe
Nouveau plateau: Grande Bretagne et une partie de l'Europe
Nouvelle règle: Liens de 7 wagons valant 18 points
48 nouvelles cartes destination
LADR Allemagne
LADR Allemagne 1 - Tilmann Brühne
Nouveau plateau: Allemagne
30 nouvelles cartes destination
LADR Allemagne
LADR Allemagne 2 - Auteur inconnu
Nouveau plateau: Allemagne
42 nouvelles cartes destination
LADR Allemagne
LADR Allemagne 3 - Sebastian Huth
Nouveau plateau: Allemagne
49 nouvelles cartes destination
5 cartes spéciales semblables à l'extension Mystery Train
LADR Allemagne
LADR Allemagne 4 - Holger Harders
Nouveau plateau: Allemagne
35 nouvelles cartes destination
LADR Allemagne
LADR Allemagne 5 - Sascha Görtz
Utilise les règles de la version Europe
Nouveau plateau: Allemagne
34 nouvelles cartes destination
LADR Europe
LADR Europe 1 - Auteur inconnu
Nouveau plateau: Europe
54 nouvelles cartes destination
LADR Europe
LADR Europe 2 - Auteur inconnu
Nouveau plateau: Europe
36 nouvelles cartes destination
LADR Europe
LADR Europe 3 - Klaus et Dominik de Groote
Nouveau plateau: Europe et Afrique du Nord
62 nouvelles cartes destination
LADR Hambourg
LADR Hambourg - Johannes Goebel (?)
Nouveau plateau: Hambourg
36 nouvelles cartes destination
4 cartes spéciales semblables à l'extension Mystery Train
Ticket to Fly
Ticket to Fly - JeuxparJe
Nouvelles règles pour le jeu de base
8 nouvelles cartes destination "en avion"
2 nouvelles cartes personnage
LADR Suisse
LADR Suisse - Phil Riedo
Nouveau plateau: Suisse
32 nouvelles cartes destination
Wild wild west
Wild Wild West - Juanjo Roig et José Carlos de Diego
30 nouvelles cartes spéciales, avec règles, pour le jeu de base.
Version française de Jean Payet.
LADR Italie
LADR Italie 1 (1, 2) - matmo
Semble utiliser des règles spéciales, les tickets ne sont pas standards
Nouveau plateau: Italie
Tickets non-standard (arrivée, départ, tableau de pointage)
LADR Italie
LADR Italie 2 - carmelo
Idéal à 3 ou 4 joueurs
Règles de la version Europe
N'utiliser que 40 wagons
Nouveau plateau: Italie et pays voisins
40 nouvelles cartes destination
LADR Cuba
LADR Cuba - Juan Palacio
Il faut s'enregistrer sur le site pour avoir accès aux fichiers
Nouveau plateau: Cuba, région occidentale
Nouvelles cartes destination
LADR Autriche
LADR Autriche - Lukas et Daniel Köchler
Il faut s'enregistrer sur le site pour avoir accès aux fichiers
Nouveau plateau: Autriche et villes voisines
36 nouvelles cartes destination
6 cartes spéciales semblables à l'extension Mystery Train
LADR Égypte
LADR Égypte - Thomas Cerncic
Explication des cartes en anglais par Naturelich
Nouveau plateau: Égypte
40 nouvelles cartes destination
8 nouvelles cartes spéciales semblables à l'extension Mystery Train
LADR Hollande
LADR Hollande - Sybarite
Nouveau plateau: Hollande
Nouvelles cartes destination
Non-disponible en-ligne :(
(Sources: Jeux de NIM, Naturelich)

[ Tous les jeux à fabriquer ]

13 février 2006

La naissance d'une rencontre ludique


Il y a de ces événements qui sont la source, l'étincelle qui provoque une réaction en chaîne... La Rencontre Ludopathique du Québec en est un bel exemple. On remonte à l'été 2003. En grand amateur de jeux que je suis, et après avoir fait 3 championnats hivernaux de Formule Dé à la maison avec 9 copains (de 2000 à 2002), je décide de m'y lancer. Je lisais les rapports des Gathering of Friends d'Alan R. Moon, puis ceux de Bruno Faidutti en France et me disais : Pourquoi ne pas tenter d'implanter une rencontre ici au Québec? Et ce fut l'étincelle! En parcourant régulièrement à cette époque le défunt forum d'Ankou, je décidai de lancer un message à savoir si des québécois sur le site étaient aussi intéressés par l'idée... Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir en premier lieu Pierre (aka Zendor), un joueur collectionneur averti, qui était non seulement québécois, mais habitait la même ville que moi! Je voyais régulièrement sa signature sur le forum, mais n'avais aucune idée de sa situation géographique. C'est ainsi qu'après une première rencontre rapide sur le patio de ma maison à l'été 2003, nous dressâmes une liste de jeux à apporter chacun de notre côté. On en avait assez pour veiller jusqu'à très tard!

Puis, d'autres passionnés se joignirent à nous, incluant Philippe. Je ne laissai aucun choix à mes copains joueurs de me prêter main forte pour l'organisation de cette première journée, un samedi de septembre 2003. C'est alors que la première Rencontre se mit en branle. Dans un petit gymnase d'école primaire de la "petite" ville de Granby et ses 50 000 habitants, avec 42 participants qui ont fait connaissance et qui se sont aperçus que d'autres joueurs maniaques comme eux existaient aussi dans leur petit coin de pays! Ce fut un très bon 12 heures de jeux, 12 heures de plaisir, du moins assez pour en redemander l'année suivante. Et l'ambiance était le reflet de ce que je recherche dans le monde du jeu: avoir du plaisir, ne pas se prendre trop au sérieux, et surtout, jouer avec des passionnés tout comme moi! Il y eut donc une suite en 2004; année où nous recevions Roberto Fraga, auteur français reconnu pour ses jeux originaux, et année où l'inscription passait à 86 participants. Tout un saut! Avec un invité spécial de surcroît! En 2005, c'était au tour d'un autre auteur français connu du nom de Chris Boelinger de nous visiter. Cette fois on comptait 128 inscriptions pour la journée du samedi. Naturellement, il y aura une suite en 2006... La rencontre se tiendra le week-end du 8-9-10 septembre prochain, et, je le souhaite bien, avec un autre invité spécial. Mettez le tout à votre agenda!

Alors quand je parlais d'étincelle plus haut, je crois bien que l'événement de 2003 en fut une. Les rencontres de l'Île Bizard furent créées suite à la journée de Granby 2003, la Rencontre Plein-air du printemps le fut aussi mais dans un autre registre (48 heures de jeux), la création du Forum des Dragons Nocturnes, rassembleur pour les amateurs de jeux de société, qui fut créé pour s'identifier davantage entre nous tous et toutes au-delà du défunt Forum des Rôlistes de Crômm. Ajoutons à cela, bien qu'il fut actif à l'époque mais ouvert à un nombre restreint de joueurs, la journée des Ludistes, la gang de Laval, qui invite les joueurs à leur journée jeux au 1er Juillet de l'année, et à l'automne passé, la journée de la rencontre ludique de la ville de Québec! Et que dire de la future première édition du week-end jeux de la région d'Outaouais en fin avril 2006! Vraiment, nous pouvons dire sans trop faire erreur que le monde du jeu commence à s'épanouir ici au Québec! Sans oublier les rencontres mensuelles d'un peu partout, de Laval à Granby; et sans compter toutes les belles soirées-jeux qui se vivent un peu partout au Québec dans notre quotidien! Souhaitons de continuer à faire partager notre passion, et surtout, n'oubliez pas, il y a tout un monde à découvrir... Parole du Gourou!

Les Plateaux collectifs


Il est beaucoup plus agréable de jouer à un jeu de société en groupe que seul, et c'est la même chose pour l'écriture d'un blogue! C'est pour cela que je souhaite depuis quelques temps transformer Les Plateaux en blogue collectif. Et bien c'est maintenant chose faites avec la contributiopn d'Yves Phaneuf. Dans son premier article, celui que l'on connaît mieux sous le nom de Gourou nous proprose en effet de découvrir la naissance du premier et plus important rassemblement ludique québécois: Les Rencontres Ludopathiques de Granby.

En espérant, Yves, que tu nous proposeras beaucoup d'autres articles comme celui-ci! Merci et bienvenue!

07 février 2006

Une visite virtuelle de Nuremberg


À la différence de Essen, la foire du jouet de Nuremberg est réservée aux différents commerçants du monde du jeu. Pas beaucoup de joueurs sur le site donc. Pas tellement de jeux de société non plus: on y retrouve surtout des jouets, des modèles à coller, des trains électriques, des costumes... Vous voyez le genre.

Hall Nuremberg
Le site de la foire de Nuremberg
Ça n'empêche pas vos compagnies préférées de profiter de l'occasion pour faire des annonces et présenter de nouveaux jeux. Cependant, si la liste des jeux présentés est facile à trouver, les compte-rendus détaillés ne le sont pas. Heureusement, c'est pratiquement une visite virtuelle de l'exposition que nous propose le site néerlandais gamepack. C'est long et c'est en anglais et donc, selon mon habitude, je vous en propose une version abrégée et francisée. Je me permettrai surtout de revenir sur la liste des jeux qui m'intriguaient, desquels je retire ceux qui ne me disent plus grand chose en plus d'en ajouter quelques-uns.

California
California
Ah, j'oubliais, le ton des pages de gamepack se fait plutôt grinçant quand il est question du très commercial monde du jouet. Vous me permettrez d'omettre ces passages.
Deux jours avant l'ouverture de l'événement, on travaille d'arrache pied dans les 12 énormes halles d'exposition. [...] C'est le domaine des constructeurs de stands qui font tout le boulot important derrière les rideaux. Quand la foire s'ouvre et que le public pénètre dans le nouveau monde qu'ils ont créés selon des plans précis, leur tâche est terminée. (ma traduction)

Gloria MundiPlateau de Gloria Mundi
Gloria Mundi
California - Michael Schacht
Abacus, 2 à 5 joueurs, 60 minutes
Les joueurs tentent de décorer leur maison aussi bien que possible. Les matériaux sont stockés dans un entrepôt. Les joueurs doivent tout d'abord bâtir une base à la couleur de l'item qu'ils désirent. Dans un prochain tour, le meuble pourra être placé dessus. Les matériaux excédentaires sont stockés temporairement au grenier. Finalement, la banque est au centre de la table et un joueur peut décider d'y prendre de l'argent. Quand la banque ou l'entrepôt est vide, une journée est terminée et une nouvelle commence avec de nouveaux items et une banque bien remplie. À chaque fois qu'un joueur a fini de décorer avec une couleur, un étrange visiteur se pointe pour admirer la maison. Dès qu'il y a deux visiteurs ils font le party et offrent des cadeaux qui valent des points. Des points supplémentaires sont scorés pour la réussite de combinaisons particulières de couleurs.

Gloria Mundi - James Ernest et Mike Selinker
Abacus, 2 à 6 joueurs, 60 minutes
Le jeu est dans sa phase finale de préparation et les mécanismes peuvent encore être modifiés. Sur une carte de la Méditerranée, les joueurs naviguent vers Carthages. Le premier à s'y rendre remporte la partie. La partie se termine aussi si un joueur ne peut plus jouer de carte ou si l'inspecteur des impôts atteint Rome, auquel cas celui qui est le plus près de Carthages gagne. Des cartes donnant droit à des actions spéciales sont placées avec les cartes ordinaires. L'inspecteur va de ville en ville pour collecter les impôts et un joueur peut choisir de les payer ou non. S'il ne paye pas l'inspecteur se rapproche un peu plus de Rome et les ressources sont retirées des villes puis divisées entre les joueurs. Pour chaque ressource qu'un joueur prend il doit remettre une carte de sa couleur.

Plateau de AugsburgAugsburg
Augsburg
For Rum/Renown and Honor - Stefan Feld
Alea, 2 à 5 joueurs, 60 à 75 minutes

Augsburg - Karsten Hartwig
Alea, 2 à 5 joueurs, 45 à 60 minutes
Un prototype était présenté et seul le texte de presse était disponible, que je vous traduis librement. Au début du 16ième siècle, les Fugger deviennent l'une des familles les plus riches de l'époque. Ils allaient jusqu'à prêter de l'argent aux empereurs, aux rois et aux églises. En retour ils bénéficiaient de nombreux privilèges civils et titres de noblesse.

Diabolo
Diabolo
Diabolo - Michael Schacht
Amigo, 3 à 5 joueurs, 30 minutes
Un jeu de carte assez simple qui rappel Adam & Eva de Weissblum. Chaque joueur reçoit 7 cartes. Des cartes montrant les cinq couleurs du jeu sont placées au centre de la table, chacune ayant un côté positif et un négatif. Chaque couleur peut avoir un maximum de 5 cartes dans chaque rangée. Quand la deuxième rangée d'une couleur est complétée, les cartes restant dans la main des joueurs sont scorées. Si une rangée a plus de cartes du côté négatif, les cartes de cette couleur comptent en négatif. Quelques cartes spéciales permettent de doubler la valeur d'une rangée. Une partie est composée de plusieurs rounds.

Um Krone und KragenUm Krone und Kragen
Um Krone und Kragen

Um Krone und Kragen - Tom Lehman
Amigo, 2 à 5 joueurs, 45 minutes
Les dés déterminent quel personnage peut être choisi. On fait trois lancers, et des combinaisons différentes doivent être réalisées de façon à obtenir des cartes de plus grande valeur. Ces cartes ont des capacités spéciales, comme la possibilité de lancer un dé additionnel. Ces abilités ne peuvent être réalisées qu'une fois, la carte est ensuite tournée de côté. Le premier joueur à se rendre au roi et à la reine enclanche la fin de la partie.

Kleopatra
Kleopatra
Kleopatra - Bruno Cathala et Ludovic Maublanc
Days of Wonder, 3 à 5 joueurs, 60 minutes
Un nouveau palais doit être construit. Dans ce jeu au thème égyptien le palais sera entièrement en 3D. Des serviteurs corrompus et des matériaux de construction d'origine douteuse devraient aider les joueurs à terminer le travail dans les temps, mais les coûts du projet risquent d'augmenter.

John Silver
John Silver
John Silver - Martin Schlegel
Eggertspiele, 2 à 4 joueurs, 30 minutes
Les joueurs jouent des cartes sur leur propre rangée. Ces cartes sont de trois types: trésors, pirates et bateaux pirates. Dès qu'une rangée est pleine des points sont distribués: la carte la plus forte rejoint la rangée de plus grande valeur, et la plus fable rejoint la rangée de plus faible valeur. Les deux joueurs de ces rangées remportent ces deux cartes. Les pommes (?) et les pièces de monnaie rapportent des points, les marques noires coûtent des points. Le danger c'est que les cartes marquées d'une pomme iront à votre voisin de gauche... Les joueurs doivent donc réfléchir et agir en conséquence s'ils désirent gagner à ce jeu de cartes tordu.

Mauer BauerMauer Bauer
Mauer Bauer
Mauer Bauer - Leo Colovini
Hans im Glück, 2 à 4 joueurs
Il s'agit d'un jeu de pose de tuile où l'on construit des murs à l'aide de dés. Au début de chaque tour un joueur place un mur quelquepart sur le plateau. Il lance ensuite trois dés; ceux-ci indiquent la couleur avec laquelle on peut construire des tours de chaque côté du mur. Deux maisons peuvent être échangées contre un palais pour rapporter plus de point lorsqu'une région est scorée. Quand une région est complètement emmurée, on procède à un décompte et tous les joueurs peuvent jouer 1 ou 2 cartes qui influencent leur score. La partie se termine lorsque la pile de l'un ou l'autre des matériaux de construction est épuisée.


Thurn und TaxisThurn und Taxis
Thurn und Taxis
Thurn und Taxis - Karen Seyfarth et Andreas Seyfarth
Hans im Glück, 2 à 4 joueurs
Sur une carte de l'allemage les joueurs tentent de faire de longues pistes et de marquer des points grâce à leurs wagons postaux. La partie se déroule comme suit:
  • Tout d'abord, on tire une ville d'une pioche visible de 6 carte.
  • Le joueur doit joueur l'une des cartes ville qu'il à en main et poser une ville d'un côté ou de l'autre d'une de ses pistes existantes.
  • Un décompte a lieu sur la piste si elle contient au moins 3 villes.
Les wagons postaux commencent à la valeur 3 et les joueurs doivent les augmenter jusqu'à 7. À chaque tour un joueur peut choisir parmi 4 professions:
  • Avec le postillon un joueur peut joueur 2 cartes ville plutôt qu'une seule.
  • Avec le mailmaster un joueur peut prendre 2 cartes ville plutôt qu'une seule.
  • Avec le clerk les 6 cartes villes sont échangées pour de nouvelles.
  • Avec le coach master un joueur peut augmenter la valeur de son wagon postal.
Bison
Bison
Lorsqu'un décompte a lieu, un joueur obtiens des points en fonction de la longueur d'une piste: 1 point pour une piste de 5 cartes, 3 points pour 6 cartes et 4 points pour 7 cartes. Grâce au décompte, le joueur obtient un nouveau wagon postal de plus grande valeur. Avec une piste de 3 ou 4 cartes le joueur peut lancer un décompte et augmenter son wagon postal mais il n'obtient aucun point. Le plateau esst divisé en trois régions. Un joueur marque un point supplémentaire pour une piste qui s'inscrit dans une seule de ces régions. La partie se termine dès qu'un joueu a un wagon postal de valeur 7.

EmiraEmira
Emira
Bison - Wolfgang Kramer et Michael Kiesling
Phalanx, 2 à 5 joueurs
Chaque joueur contrôle une tribue d'indiens qui préférerait s'installer dans une région comptant beaucoup de bisons, de poissons et d'aigles. Ces ressources les aident à acquérir de nouveaux terrains et à acheter tentes et canoës. À la fin de la partie, celui qui a amassé le plus d'animaux est déclaré vainqueur.

Emira - Liesbeth Vanzier et Paul van Hove
Phalanx, 3 à 5 joueurs
Chaque joueur est un sheik qui souhaite avoir le plus grand nombre de femmes dans son harem (!!!). À chaque round une nouvelle beauté entre en scène et choisi l'un des sheiks. Évidemment, elle est sensible à l'argent. Ce jeu a valu aux auteurs belges de remporter l'édition 2004 du concours allemand Hippodice. À l'époque le jeu portait le nom controversé de Harem.

CelticaCeltica
Celtica
Celtica - Wolfgang Kramer et Michael Kiesling
Ravensbuger, 2 à 5 joueurs, 30 à 45 minutes
Cinq druides de couleurs différentes sont en promenade. Dès que l'un d'eux atteint le point d'arrivée il déclanche la fin de partie. Grâce à ces druides les joueurs tentent d'amasser et de fabriquer une amulette qui contiendrait les différentes pierres de couleur. À diverses positions du plateau un joueur peut choisir de 1 à 3 pierres. En d'autres endroits il doit donner des pierres en échange d'une carte de couleur supplémentaire. Deux cartes de même couleur peuvent déplacer un druide de 2 cases, ce qui peut être pratique pour éviter une case sombre ou négative. Quand toutes les cartes ont été jouées on commence un nouveau round en redistribuant 5 nouvelles cartes.

AquaduktAquadukt
Aquadukt
Aquadukt - Bernhard Weber
Schmidt, 2 à 4 joueurs
La gestion de l'eau c'est hot! Il était déjà possible de bâtir des aqueducs dans Aqua Romana, tandis que dans ce jeu on fait presque la même chose, cette fois on n'est pas à Rome mais plutôt sur un terrain inconnu. À son tour, un joueur choisi parmi 3 actions: placer un puit sur le plateau, placer deux aqueducs, ou construire jusqu'à trois maisons. La position de ces dernières est déterminée par un dé à 20 faces. Un maximum de 2 aqueducs peuvent être connectés à chaque puit. Ces aqueducs ne peuvent pas se diviser, ni boucler, ni se connecter à d'autres aqueducs. Lorsqu'un joueur construit une maison, il peut décider librement du nombre de points à mettre sur le plateau. Pour obtenir ces points à la fin de la partie, une maison doit être reliée par un aqueduc. Habituellement cela signifie qu'elle doit être directement adjacente à un aqueduc, mais si ce dernier est double, son rayon d'action est doublé et il peut alimenter une maison à deux cases. Le plateau est divisé en petites régions de différentes tailles. Dès que la dernière maison est construite, toutes les maisons non-reliées à un aqueduc sont retirées du plateau. Le jeu se termine quand le plateau est complété après quoi on fait le décompte des points.

MykerinosMykerinos
Mykerinos
Mykerinos - Nicolas Oury
Ystari
Des cartes spéciales forment un plan où les joueurs vont placer leurs cubes, qui seront décomptés après chaque round. Sur ce plan, divisé en zones, les joueur tentent d'obtenir des majorités. Lorsque c'est fait, les majorités sont vérifiées: combien d'influence est-ce que chaque joeur a sur les 5 symboles? Ces symboles correspondent aux personnages qui apportent différents avantages comme:
  • Le privilège d'apporter plus de nouveaux cubes en jeu
  • Jouer plus de cubes d'un seul coup
  • Gagner les égalités
  • La possibilité de construire directement sur le musée.
Après un round, lors du décompte, un joueur peut décider de collecter la majorité, de faire du profit, de placer un cube au musée ou encore de prendre une carte personnage afin de profiter de son privilège. Le musée est une pioche au centre du plateau où le joueur peut mettre des cubes dans différentes chambres dont la valeur varie de 2 à 5 points de victoire. Le musée est la seul façon de faire des points. Le plateau comprend aussi une piste de pointage et une courte explication des personnages et des symboles. Le jeu se termine après un certain nombre de rounds.
En conclusion, que dire des nouveaux jeux publiés par les grandes maisons d'édition? Il est remarquable que beaucoup de ces jeux soient publiés au coût minimum, pas seulement quand on considère le matériel, mais même au niveau intellectuel. La plupart des jeux naviguent en terrain connu: amasser des choses, construire, ou voyager. [...] Les auteurs de jeu respectables sont encore vivants et bien présents parmi nous. Que font-ils pendant ce temps? Sont-ils séquestrés dans le garde-robe d'un éditeur et drogués de façon à n'être pas capable d'utiliser pleinement leurs talents? Dans ce cas, nous devrions immédiatement former le Front de Libération du Jeu! (ma traduction)
Pas très positif comme conclusion, bien que moi, ça me fait bien rêver tous ces jeux...
(Source: Boardgame News, Gamepack)