30 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- Position no 1


1. Caylus

Auteur : William Attia
Éditeur : Ystari
Année de parution : 2005
Nb. de joueurs : 2-5
Durée : 120.-180 min.
Catégorie : Développement

Pointage obtenu dans le palmarès : 762
Fréquence retrouvée dans les listes : 30
Fréquence retrouvée en 1ere position : 5
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 8

Pourquoi?

On ne devrait pas s'étonner de cette fulgurante ascension du premier jeu de William Attia; ascension qui, est-ce nécessaire de le rappeler, détrône l'indétrônable Puerto Rico! Quiconque fut en effet témoin du palmarès des Dragons Nocturnes de 2005 est bien conscient de l'effet Caylus... Le jeu a littéralement fait ombrage à toutes les nouveautés du salon d'Essen l'an dernier. À peine le salon terminé que déjà tous les ludophiles avertis qui n'avaient pas visité ce dernier voulaient se laisser séduire par le deuxième jeu à sortir de chez Ystari : un tout jeune éditeur confirmant maintenant qu'il était déjà prêt à se mesurer dans la cour des grands! Alors que Caylus n'arrivait officiellement en magasin que pour la fin novembre et le début décembre au Québec, onze chanceux avaient pu l'essayer dans les quelques semaines qui précédaient cette sortie attendue. Ce sont ces mêmes onzes, dont deux étaient même suffisamment confiants pour placer le jeu d'Attia comme leur nouveau grand favori, qui ont placé Caylus dans leur liste envoyée pour compiler le palmarès 2005. Résultat : la hutième position de Caylus n'était basée que sur des votes de privilégiés! Il était donc facile d'imaginer la place que le jeu obtiendrait un an plus tard... Et comme de fait, Caylus nous le prouve aujourd'hui : son immense profondeur, son absence totale de hasard (sauf pour la disposition du départ), son interaction déchirante entre les joueurs, sa tension palpable à chaque partie, ses mécanismes minutieusement étudiés et équilibrés avec le plus grand soin, tous ces facteurs (et d'autres aussi!) le consacrent comme le jeu qu'il fallait pour mettre fin au règne innateignable de Puerto Rico.


Le saviez-vous?
Tous les joueurs expérimentés et les ludophiles avertis qui ont joué à Caylus auront eu le réflexe de le comparer tout de suite à d'autres jeux qu'il semble évoquer, soit pour la réflexion qu'il exige, soit pour ses mécanismes qui peuvent parfois avoir un air de déjà vu. Pour plusieurs, la comparaison avec Puerto Rico sera automatique. Pour les plus observateurs, les titres de Goa et de Keythedral viendront plutôt à l'esprit. Mais pourtant, William Attia affirme que le jeu qui a inspiré son oeuvre si adulée en est un qui n'est jamais évoqué par les critiques. C'est après une partie du titre qui figure en 28e position de ce palmarès que les premières idées pour Caylus ont germé dans son esprit!

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29 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 2



2. Puerto Rico

Auteur : Andreas Sayfarth
Éditeur : Alea/Tilsit
Année de parution : 2002
Nb. de joueurs : 2-5
Durée : 90 min.
Catégorie : Développement

Pointage obtenu dans le palmarès : 675
Fréquence retrouvée dans les listes : 27
Fréquence retrouvée en 1ere position : 7
Position obtenue dans le palmarès 2005 :1

Pourquoi?

Le sacro-saint des jeux n'est plus sacro-saint! Mais même s'il fut détrôné, il n'est toutefois pas en reste. Une deuxième place au classement, plus de la moitié des votants qui le considèrent encore important dont encore sept fidèles qui le placent en priorité, toutes ces considérations attestent bien qu'il demeure excessivement difficile d'oublier Puerto Rico. On le comprend bien quand on connaît le tour de force qu'Andreas Sayfarth a accompli avec son chef d'oeuvre : l'auteur s'est attaqué aux racines mêmes de la rejouabilité d'un jeu. Alors que certains croiront qu'il suffit de créer un plateau modulaire ou de fournir une quantité considérable de scénarios pour renouveler une joute, personne avant Sayfarth n'avait pensé jongler avec le noyau dur d'une structure de règles : les phases! Moduler les phases d'un tour de jeu donc, les rendre indépendantes les unes des autres, laisser toute la liberté aux joueurs de choisir ce qui ce produit pour tout le monde et de choisir le moment où ça se produira. L'enregistrement des points de victoire pourra donc se faire en dernier durant un tour et pourra être la première phase au tour suivant. Voilà tout le secret de la fascination qu'exerce Puerto Rico . Voilà toute l'originalité de sa rejouabilité et de ses stratégies constamment inexplorées. Et si aucun auteur n'y avait pensé avant, on conviendra que l'exercice de créer un tel jeu est un pari très audacieux, en ce sens qu'il exigera inévitablement un dosage et un équilibre infaillible pour que l'ensemble final des règles puisse fonctionner sans problèmes. Andreas Sayfarth l'a de toute évidence réussi.

Le saviez-vous?

Certains adorateurs de Puerto Rico n'ont pas hésité à essayer sa version en format jeu de cartes, San Juan, sortie chez Alea deux ans plus tard. Logique oblige, l'éditeur de San Juan a nécessairement fait appel à l'auteur de Puerto Rico pour en concevoir les règles. Or, saviez-vous qu'il y aurait pu y avoir deux versions de San Juan sur le marché? Au moment où Alea voulait une version jeu de cartes de son plus gros succès, deux autres auteurs, Richard Borg (Mémoire 44) et Mike Fitzgerald (Mystery Rummy), avaient également co-créer leur prototype de jeu de cartes de Puerto Rico. Et aux dires de Bruno Faidutti, qui a eu la chance de l'essayer, il était meilleur que le San Juan de Sayfarth!

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28 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 3

3. El Grande

Auteurs : Wolfgang Kramer & Richard Ulrich
Éditeur : Hans im Glück/Descartes
Année de parution : 1995
Nb. de joueurs : 2-5
Durée : 90 min.
Catégorie : Majorité

Pointage obtenu dans le palmarès : 474
Fréquence retrouvée dans les listes : 19
Fréquence retrouvée en 1ere position : 2
Position obtenue dans la palmarès 2005 : 2

Pourquoi?

Pour surpasser Les Colons de Catane, il faut non seulement un jeu qui récolte toutes les éloges d'un océan à l'autre, mais aussi un jeu qui se démarque du fait qu'il propose un tout nouveau genre. Voilà qui décris bien ce qu'est El Grande, pionnier des jeux de majorité et gagnant à la fois du Spiel des Jahres et du Deutscher Spiele Preis en 1996, à peine un an après la folie qu'a déclenchée Les Colons de Catane. Alors qu'on aurait pu croire que Catane n'était qu'un phénomène passager, voire isolé dans l'industrie du jeu, l'oeuvre maîtresse de Kramer et Ulrich s'est tout de suite imposée pour confirmer le ton : les jeux allemands étaient là pour rester et indiquer la nouvelle voie à suivre. El Grande n'est pourtant pas sans failles. Les cartes textes notamment, qui dirigent les actions des joueurs, peuvent alourdir considérablement les premières parties et éventuellement décourager certains néophytes. Mais une fois l'obstacle passé, on découvre un jeu très riche de possibilités, plein de subtilités dans les stratégies à déployer et fascinant par constante capacité de renouvellement des parties. Sans contredits, il s'agit d'un apogée dans la carrière des deux auteurs.


Le saviez-vous?

Ceux qui n'ont pas lu l'article sur les jeux de majorité dans la Taxonomie de Zendor sur ce blogue ne savent peut-être pas que c'est Richard Ulrich qui est a posé les premiers jalons d'El Grande. Responsable du mécanisme gérant l'usage de la Castillo dans le jeu, Ulrich voulait au départ l'utiliser pour concevoir un jeu sur le thème du Cheval de Troie, où l'on redistribuerait les pions des joueurs insérés à l'intérieur dans différents quartiers de la ville assiégée et ainsi marquer de points. Kramer est intervenu pour étoffer le jeu avec la multiples options offertes aux joueurs (une spécialité de l'auteur) sous forme de cartes actions diverses. Pour le reste des règles on devine que les deux auteurs les ont ajouté à leurs principes de base respectifs.

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27 novembre 2006

Essen, les jeux à surveiller


Le site autrichien Spielen in Österreich propose de temps à autre du contenu en anglais, toujours d'excellente qualité. Ils ne dérogent pas aujourd'hui, avec une liste avec photos des jeux d'Essen à surveiller. C'est plutôt un aide-mémoire étant donné qu'il n'y a pas de critiques, mais je trouve la sélection adéquate (à part l'absence de Through the Ages!) et la présentation agréable et facile à consulter. Après, si un jeu capte votre attention, rien de plus facile que de le chercher sur Tric Trac ou Boardgame Geek.

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- Position no 4

4. Die Siedler von Catan/Les Colons de Catane

Auteur : Klaus Teuber
Éditeur : Kosmos/Mayfair/Tilsit/Filosofia
Année de parution : 1995
Nb. de joueurs : 3-4(6)
Durée : 75-90 min.
Catégorie : Développement

Pointage obtenu dans le palmarès : 452
Fréquence retrouvée dans les listes : 20
Fréquence retrouvée en 1ere position : 1
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 7


Pourquoi?

L'histoire des jeux de société trouve ses repères grâce aux jeux qui ont défini un genre ou une culture. En 1824, le KriegSpiel a inventé les wargames. En 1860, Destins est apparu pour la première fois, donnant le modèle à suivre des jeux américains pour les cinquante années qui allaient suivre. En 1935, Monopoly allait faire de même. En 1973, Dongeons & Dragons allait définir un nouveau marché : les jeux de rôle. En 1993, Magic : the Gathering allait faire naître celui des jeux de cartes à collectionner. Les Colons de Catane est le dernier repère en date sur lesquels les ludologues peuvent être unanimes. On peut ne pas aimer la part de hasard qui en fait partie, on peut être las de toutes les extensions et versions dérivées du jeu de base qui nous y ramènent constamment depuis 10 ans. Mais on ne peut nier les faits : sans le succès planétaire du chef d'oeuvre de Klaus Teuber, ce palmarès n'aurait même pas raison d'être! Pour la grande majorité des lecteurs de ce blogue, la découverte de l'école allemande du jeu s'est faite avec Les Colons de Catane. Et si la découverte s'est faite c'est que Les Colons de Catane avaient les qualités nécessaires pour agir comme une révélation pour eux : un jeu qui fait le pont entre les vieux modèles et les nouveaux, qui mélange habilement l'aléatoire et le stratégique, qui navigue allègrement entre la simplicité et la complexité. Et le plus important dans tout ça, c'est que Les Colons de Catane a très vite su se renouveler, par son plateau modulaire d'abord, mais aussi par ses extensions et par la quantité phénoménale de scénarios qui s'y sont ajoutés depuis sa parution.

Le saviez-vous?

Malgré son succès littéralement contagieux, Les Colons de Catane finit inévitablement par trouver des sceptiques; des joueurs pour qui la chance n'a pas roulé à la première partie ou qui reprochent à la disposition de départ du plateau d'être parfois trop déterminante et peu équilibrée. Pour ceux-là, l'article de Tyler Tinsley saura peut-être leur faire apprécier un jeu qu'ils ont peut-être jugé trop vite. Tinsley s'attaque en effet aux problèmes récurrents qu'on reproche aux Colons de Catane, proposant des solutions stratégiques qui peuvent peut-être expliquer pourquoi le jeu le plus connu de Teuber fait chaque année l'objet de tournois internationaux où les candidats réussissent à prouver qu'on peut surmonter le destin des dés. Et pour ceux qui sont déjà convaincus par Catane, l'article demeure aussi très intéressant à lire!

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26 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- Position no 5


5. Die Fürsten von Florenz/Les Princes de Florence

Auteurs: Wolfgang Kramer & Richard Ulrich
Éditeur: Alea/Quinned Games
Année de parution: 2000
Nb. de joueurs: 3-5
Durée: 90 min.
Catégorie: Développement

Pointage obtenu dans le palmarès : 414
Fréquence retrouvée dans les listes : 17
Fréquence retrouvée en 1ere position : 2
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 4

Pourquoi?

On a peine à le croire parfois, mais Die Fürsten von Florenz n'a remporté aucun prix majeur depuis sa parution en 2000! Et pourtant il figure encore dans le top 5 du palmarès des Dragons Nocturnes pour une deuxième année consécutive. On le retrouve également en sixième place des jeux les plus appréciés sur Boardgamegeek.com de même qu'en confortable troisième place dans le fameux Internet Top 100 Games List. Quel est donc le secret de popularité de cette perle moins célébrée de Kramer et Ulrich? On peut sans doutes lui attribuer d'abord un grand mérite pour éviter toute confrontation directe. Sous son manque d'interaction presque total, Die Fürsten von Florenz réussi à créer une compétition tout à fait pacifique, évitant de cfait toutes réactions négatives qu'on peut parfois voir chez les mauvais perdants. Quand on perd à Die Fürsten von Florenz, on ne peut mettre le blâme que sur une seule personne : nous-même! On peut aussi donner une part du succès au jeu à cause de son thème qui fait rêver : incarner un riche prince mécène à une époque (la Renaissance italienne) où les arts et la culture étaient le mot d'ordre. On peut enfin voir dans la popularité de Die Fürsten von Florenz une finesse et une élégances de règles rarement atteintes dans les jeux, et ce en plus d'avoir su tracer un modèle à suivre dans les jeux de développements à succès. Très peu de jeux en effet nous proposaient de créer son petit monde sur des plateaux individuels avant Die Fürsten von Florenz.


Le saviez-vous?

Au moment de l'écriture de ces lignes, plusieurs lecteurs savent qu'une réédition européenne de Die Fürsten von Florenz est prévue pour très bientôt. Plusieurs savent aussi que la présentation esthétique du jeu sera totalement renouvelée par l'une des coqueluches de l'heure chez les illustrateurs ludiques : Eckhard Freytag. Moins connue toutefois est la rumeur voulant que Quined Games, l'éditeur hollandais qui a entrepris le projet de réédition, a non seulement voulu donner une nouvelle image au jeu de Kramer et Ulrich, mais a aussi voulu lui apporter des ajouts rafraîchissants. Ainsi, les chanceux qui ne possèdent pas encore Die Fürsten von Florenz obtiendront avec la nouvelle édition les suppléments suivants : une variante pour deux joueurs développée par Wolfgang Kramer, une mini-extension appelée «Muse et Princesse», une deuxième mini-extension appelée «Construction commune» (où les joueurs seront appelés à jouer sur un seul plateau commun). Et le plus beau : le jeu qui n'existait auparavant qu'en allemand et en anglais sera maintenant traduit en flamand, en français, en hollandais, en polonais, en italien et en espagnol! Gageons que Les Princes de Florence monteront encore en popularité à compter de l'année prochaine...

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25 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- Position no 6


6. Funkenschlag / Power Grid

Auteur : Friedemann Friese
Éditeur : 2F
Année de parution : 2001
Nb. de joueurs : 2-6
Durée : 120 min.
Catégorie : Développement

Pointage obtenu dans le palmarès : 387
Fréquence retrouvée dans les listes : 16
Fréquence retrouvée en 1ere position : 1
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 6


Pourquoi?

On rencontre régulièrement des jeux où il est plutôt désavantageux de jouer en premier dans un tour. Avec Funkenschlag, Friedemann Friese a poussé cet aspect au point d'en faire tout le coeur du jeu! C'est sans doutes là ce qui fait le charme de ce que plusieurs considèrent comme le chef d'oeuvre de l'auteur. Vous conviendrez en effet que le commun des mortels ne trouvera rien d'excitant dans le thème de gestion de la distribution énergétique d'un pays. De même, tout ce qu'on retrouve comme mécanismes dans Funkenschlag fut maintes fois utilisé dans les jeux de développement : enchères, production, construction de réseaux. Ce qui rend Funckenschlag si captivant donc, c'est le défi qu'il nous propose à être toujours dernier au classement la partie durant pour ensuite faire un sprint au tout dernier tour afin d'arriver premier. Agir ainsi constitue effectivement la clé de la victoire que Friese veut que l'on trouve avec la structure de règles qu'il a brillamment orchestrée. C'est simple et c'est pourtant très peu évident : un paradoxe qui caractérise toujours les jeux qui se classent parmi les grands.

Le saviez-vous?

Pour faire un succès, il est logique habituellement de s'inspirer d'un autre succès. C'est le cas de l'inspiration pour Funkenschlag. L'idée de produire son chef d'oeuvre est venue à Friese après une partie de Dampfross. Pour ceux qui ne connaissent pas Dampfross, il s'agit d'un jeu de destinations sur le thème de la construction de voies ferrées que les joueurs dessinent progressivement au crayon sur une carte géographique. Une course de trains s'effectue ensuite pour savoir qui aura dessiné le chemin de fer le plus rapide et le plus efficace. Dampfross reçut le Spiel des Jahres en 1984. Friese a donc repris le concept de dessiner des réseaux sur une carte géographique en voulant explorer un autre thème. Celui de la construction de lignes électriques lui tout de suite venu à l'esprit. Il a ensuite logiquement ajouté la conversion de matières brutes (déchets, pétrole, éoliennes) en énergie électrique et a transformé ces idées en mécanismes qui s'ajoutaient à son jeu de lignes à dessiner. Ainsi est née la première version de Funkenschlag. La seconde édition, celle qui a propulsé la notoriété du jeu, a fixé des lignes pré-dessinées sur le plateau (on devine que c'est pour réduire le degré de réflexion déjà élevé du jeu et pour ainsi s'attirer un public plus large). Voilà pour la petite histoire de Funkenschlag.

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24 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- Position no 7

7. Age of Steam

Auteur: Martin Wallace
Éditeur: Warfrog
Année de parution: 2002
Nb. de joueurs: 2-6
Durée: 120-180 min.
Catégorie: Desitnations

Pointage obtenu dans le palmarès : 349
Fréquence retrouvée dans les listes : 15
Fréquence retrouvée en 1ere position : 1
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 9



Pourquoi?

Si Les Aventuriers du Rail est qualifié de phénomène ludique et que Carcassonne peut se mériter le titre de jeu culte, Age of Steam est devenu ni plus ni moins une religion depuis sa parution! Très peu de jeux de plateaux peuvent en effet se vanter d'avoir tant fasciné ses adeptes au point d'influencer ces derniers à apporter leur contribution pour enrichir l'univers du dit jeu. Ainsi en est-il devenu des nombreuses extensions pour Age of Steam : outre les trois premières conçues par l'auteur du jeu, on voit dorénavant les noms de John Bohrer (président de Winsome Games), J.C. Lawrence, Ted Alspach (rédacteur de Board2pieces), Alban Viard, Ludovic Gimet (webmestre de Ludo le Gars) et bien sûr, nos Steam Brothers québécois Pierre Paquet et Martin Sasseville, figurer tous sur les emballages de la dizaine d'autre plateaux qui se sont ajoutés depuis trois ans. On comprend mieux maintenant pourquoi 22 places séparent Railroad Tycoon : the boardgame de son grand frère Age of Steam (manifestement supérieur et beaucoup plus apprécié) dans ce palmarès.

Le saviez-vous?

Auteur parmi les plus respectés des joueurs aguerris et nouveau roi des jeux de gestions de chemins de fer, on pourrait se demander si Martin Wallace est un joueur à l'image des ses milliers de fans et admirateurs ludiques. Et bien croyez-le ou non, Wallace a déjà avoué ne pas être friand de gros jeux qui durent plus de deux heures et qui nous plongent dans d'intenses réflexions pas plus qu'il a un quelconque intérêt pour les trains!!! Il n'a joué qu'une fois à Railway Rivals (l'un des pionniers des jeux de destinations) et n'a jamais aimé 1829 et ses émules, des jeux qu'ils considèrent trop long malgré leur statut de pilier du genre. Si l'auteur d'Age of Steam s'est lancé dans les jeux de trains, c'est tout simplement parce que John Bohrer lui a demandé un jour de lui en créer un! Wallace a donc conçu un jeu qu'il a voulu une version plus rapide des jeux de trains qui l'avaient laissé sur sa faim. Ainsi est né Ferro Carilles, remodelé et ajusté ensuite par Bohrer pour devenir Prairie Railroads. Lancashire Railways est venu ensuite s'ajouter pour poser les jalons de ce qui allait devenir Age of Steam.

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Vente chez Fantasy Flight Games


L'éditeur américain Fantasy Flight Games annonce une grande vente de jeux pour la période des fêtes. Vous y verrez surtout des jeux de rôles, mais si vous persévérez jusqu'au bas de la page vous pourrez découvrir quelques jeux de société incontournables offert à tout petit prix. Par exemple, L'extension de Citadelles, Hollywood Card Game ou Loco à 3$ US; ou encore, Inkognito, Senator ou Scarab Lords à 5$ US. De quoi remplir le bas de noël de votre joueur préféré!

23 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 8

8. Euphrat und Tigris

Auteur: Reiner Knizia
Éditeur: Hans im Glück/Mayfair
Année de parution: 1997
Nb. de joueurs: 2-4
Durée: 90 min.
Catégorie: Territoires

Pointage obtenu dans le palmarès : 347
Fréquence retrouvée dans les listes : 14
Fréquence retrouvée en 1ere position : 4
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 3


Pourquoi?

Petite chute de cinq points pour l'opus majeur de Herr Knizia, le jeu qu'Hans im Glück a largué comme une bombe dans l'industrie ludique il y a maintenant près de dix ans. Euphrat und Tigris a fixé la barre haute, très haute même, pour la clientèle des joueurs confirmés. Si haute en fait qu'on peut parfois parler d'un avant et d'un après Euphrat und Tigris. Il ne serait pas faux de dire en effet que depuis l'invasion des jeux allemands il y a maintenant plus de 10 ans, le chef d'oeuvre de Knizia a tracé les frontières entre les jeux pour passionnés et les jeux familiaux, et ce, en devenant la figure de proue de la première des deux catégories. Euphrat und Tigris est aussi considéré comme le jeu à surpasser pour son auteur lui-même. Depuis sa sortie, chaque fois que Knizia nous prépare un nouveau «gros jeu», la comparaison est inévitable : sera-t-il meilleur que son fameux jeu sur les premières civilisations mésopotamiennes? Et le «oui» se fait toujours attendre à ce jour...

Le saviez-vous?

Plusieurs croient peut-être que les figures dessinées sur les pions-chefs de chacun des joueurs dans Euphrat und Tigris n'ont été choisi que pour la pure esthétique du jeu. Détrompez-vous! Chacun des symboles (Taureau, Arc, Urne et Lion) que représentent chaque joueur sont tous liés directement à la culture des quatre principales civilisations qui ont façonné l'histoire de la Mésopotamie.
-Le Taureau était l'emblème de la cité d'Ur, première ville fondée sur les rives du Tigre et de l'Euphrate et capitale de la plus ancienne civilisation au monde : les Sumériens (5000 av. J.-C. à 1750 av. J.-C.)
-Le Lion est associé à Ishtar, la déesse de l'amour et de la guerre chez les Babyloniens (1750 av. J.-C. - 1595 av. J.-C.)
-L'Urne symbolise le peuple Hittite (1690 av. J.-C. - 1190 av. J.-C.) : elle nous rappelle que cette civilisation a renforcé la céramique en ayant été la première à traiter et à transformer le fer extrait des mines.
-L'Arc enfin, est le symbole du dieu Assur, dieu de la fertilité et de la ville éponyme antique qui fut la capitale du peuple des Assyriens (1395 av. J.-C. - 609 av. J.-C.)

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Présentation de KASL


KASL, le premier jeu du jeune éditeur québécois Magma Éditions, a déjà été présenté dans différentes rencontres ludiques à travers la province. Son auteur, Marc Beaudoin, a d'ailleurs eu la chance de parler du jeu dans une populaire émission télévisée. Continuant sur sa lancée, Marc présentera d'ailleurs son jeu à la boutique Le Valet d'Coeur le samedi 9 décembre entre midi et 17h00.

KASL est un jeu de conquête empruntant d'un côté au classique Risk et d'un autre aux mécanismes plus modernes des jeux européens. Si vous vous intéressez à ces styles, je ne peux que vous encourager à aller rencontrer un auteur fort sympathique et, ainsi, à encourager l'éclosion du jeu de société québécois moderne.

[Mise-à-jour: Lisez l'entrevue réalisée avec Marc Beaudoin.]

22 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 9


9. Mémoire 44

Auteur: Richard Borg
Éditeur: Days of Wonder
Année de parution: 2004
Nb. de joueurs: 2-4 (8)
Durée: 30 min.
Catégorie: Conquête

Pointage obtenu dans le palmarès : 260
Fréquence retrouvée dans les listes : 12
Fréquence retrouvée en 1ere position : 0
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 16

Pourquoi?

Une seizième position au palmarès de l'an dernier, une première à celui des jeux pour deux et maintenant Mémoire 44 fait partie du très sélect top 10 des jeux favoris de la communauté des Dragons Nocturnes. Décidément, voilà un jeu dont la popularité dépasse l'entendement. Ou serait-ce plutôt un système? Le génie de Richard Borg fut en effet d'avoir inventé une structure de règles fort bien adaptables et très flexibles à différents thèmes de guerre. Cette structure, appelée Commands and Colors, tient son nom de la simplicité déconcertante à jouer des cartes de commandements qui affecteront les différentes factions (parfois identifiées par des couleurs) de l'armée d'un joueur. Voilà sans doutes le secret du succès de l'auteur avec des titres tels Battlecry, Commands & Colors : Ancients et le tout nouveau mais déjà convoité Battlelore. Pourquoi alors voit-on Mémoire 44 et non les autres se hisser dans cette liste? Parce que c'est sans doutes celui dont le thème rejoint le plus d'intéressés, celui qui a été le plus simplifié pour un public plus large et celui dont l'éditeur est le plus efficace en stratégie de marketing. Voilà tout!

Le saviez-vous?

Vous en avez assez de toujours chercher chacune des petites cartes indiquant quel terrain ajoute quel modificateurs durant un scénario ou quelle fonction exerce chacun des obstacles? Sur Boargamegeek.com, un type au pseudo de Universal Head a décidé de vous faciliter la tâche en créant l'ultime feuille de référence pour le rendre rendre disponible à télécharger et à imprimer. Vous y trouverez absolument toutes les caractéristiques spéciales de chaque terrain particulier, chaque obstacle et chaque véhicule dans le jeu de base et toutes les extensions de Mémoire 44, et ce sur une seule feuille recto-verso!

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20 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 10

10. Carcassonne

Auteur: Klaus Jürgen-Wrede
Éditeur: Hans im Glück/Schmidt
Année de parution: 2001
Nb. de joueurs: 2-5 (6)
Durée: 45 min. (+ 15 min./extension)
Catégorie: Territoires

Pointage obtenu dans le palmarès: 258
Fréquence retrouvée dans les listes: 11
Fréquence retrouvée en 1ere position: 1
Position obtenue dans le palmarès 2005: 20




Pourquoi?

Il aurait été difficile d'imaginer ce palmarès sans ce cher Carcassonne. Son prix de vente fort raisonnable couplé à des règles très simples et très accessibles pour le grand public, son plateau toujours renouvelé à chaque partie, sa flexibilité totale entre la configuration minimale et la configuration maximale du nombre de joueurs, tous ces critères donnaient Carcassonne gagnant haut la main pour le Spiel des Jahres en 2001. Et tous ces critères le proclamaient également comme le futur successeur des Colons de Catane auprès de la clientèle familiale ludophile. À l'instar d'Alhambra, il semble que Carcassonne ait aussi gagné en popularité depuis le dernier palmarès des Dragons Nocturnes à cause des ses 8 extensions. Chacune d'elle en effet ajoute progressivement un niveau de difficulté supplémentaire au jeu de base au fil duquel nous obtenons un gros jeu pour gros joueurs fort convainquant lorsqu'elles sont toutes ajoutées. Et gageons que la géniale idée qu'Hans im Glück a eu d'avoir dernièrement réuni les principales extensions avec le jeu de base sous une même boîte économique fera encore grimper Carcassonne en popularité.

Le saviez-vous?

Carcassonne n'est pas seulement l'un des gros phénomènes de l'industrie du jeu des dix dernières années, il a atteint un statut de jeu culte! En témoigne notamment Carcassonne - Der Almanach : un almanach conçu autour du jeu de Klaus-Jürgen Wrede qui inclut littéralement tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur Carcassonne et plus encore! Concrètement parlant, ça signifie que vous retrouverez une entrevue avec Bernd Brunnhofer (président de Hans im Glück et auteur de St-Petersburg), une entrevue avec Klaus-Jürgen Wrede, les revues de presse sur Carcassonne ainsi que sur chacune de ses extensions, l'extension spéciale Carcassonne -- Les Cathares, et tout ça en 24 pages rédigées en allemand et en anglais. C'est pas beau ça?!!?

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Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 11

11.Tikal

Auteurs: Michael Kiesling & Wolfgang Kramer
Éditeur:
Ravensburger
Année de parution: 1999
Nb. de joueurs: 2-4
Durée: 90 min.
Catégorie: Majorité

Pointage obtenu dans le palmarès: 235
Fréquence retrouvée dans les listes: 10
Fréquence retrouvée en 1ere position: 0
Position obtenue dans le palmarès 2005: 14

Pourquoi?

Si leur Torres est moins populaire cette année, le Tikal de Michael Kiesling et de Wolfgang Kramer, le plus connu des jeux crées par le célèbre duo d'auteurs allemands, semble en revanche encore plus apprécié qu'au palmarès 2005 des Dragons Nocturnes. Pourquoi? Peut-être parce qu'il est plus accessible, moins propice aux réflexions intenses et plus attrayant par son thème aventurier et ses riches illustrations du très doué Franz Vohwinkel. Peut-être aussi que c'est parce qu'il est très stratégique, qu'il offre une variété d'options très considérable aux joueurs à chaque tour et qu'il fait le bonheur des joueurs aimant les jeux consistants et réglés avec élégance. En fait, Tikal rejoint probablement plus les deux publics de joueurs (familiaux et passionnés) que ne le fait Torres, ou encore ses deux «cousins» : Java et Mexica. Les prix qu'il a reçus le prouvent bien : contrairement aux trois derniers titres, il est le seul à avoir été récompensé du Spiel des Jahres (prix des jeux familiaux) ET du Deutscher Spiele Preis (prix des jeux pour passionnés).


Le saviez-vous?

On pourrait facilement croire que Kramer et Kiesling ont vite battu le fer pendant qu'il était encore chaud alors que Java et Mexica furent lancés très peu de temps après le succès phénoménal que Tikal a rencontré. Un coup de marketing est en effet très facile à imaginer chez Ravensburger. Et pourtant rien n'est plus faux! Kramer le confirme : il avait la ferme intention de créer une trilogie de jeux sur le thème des «aventures et mystère» avant même de mesurer le succès que récolterait Tikal, le premier opus du trio. C'est dire toute la pression que l'auteur a dû se mettre sur les épaules quand Ravensburger a accepté de lui faire confiance en signant le contrat pour trois titres de jeux consécutifs!

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19 novembre 2006

Rick Thornquist prend sa retraite!


Rick Thornquist, le fondateur et éditeur de l'excellent site d'information anglophone sur les jeux de société Boardgame News, a décidé de se retirer. Il laisse donc le site aux mains de Eric Martin. Nous pourrons encore le lire périodiquement, mais il ne sera plus le principal acteur du site.

J'ai eu la chance de rencontrer et de jouer avec Rick l'été dernier, lors de notre visite à Vancouver. J'ai découvert une personne sympathique et professionnelle, qui adore le jeu de société. De l'entrevue qu'il m'a accordée, il semblait d'ailleurs qu'il souhaite continuer longtemps comme reporteur de jeux de société. Je suis donc le premier surpris de la nouvelle annoncée ce matin et j'espère que nous aurons encore souvent la chance de le lire.

En tous cas, Rick, bonne chance dans tes nouveaux projets! J'espère qu'on aura la chance de se revoir, et peut-être de jouer à nouveau ensemble.

17 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 12


12. Löwenherz

Auteur: Klaus Teuber
Éditeur: Goldsieber
Année de parution: 1997
Nb. de joueurs: 2-4
Durée: 90 min.
Catégorie: Territoires

Pointage obtenu pour le palmarès: 208
Fréquence retrouvée dans les listes: 9
Fréquence retrouvée en 1ere position: 0
Position obtenue dans le palmarès 2005: 18









Pourquoi?

Löwenherz (prononcé Leu-vene-hèrtz) fait partie de ces jeux qui imposent le respect sur plusieurs plans dès la première partie. Sur le plan de la conception d'abord, le jeu offre une profondeur où les subtilités abondent et où la patience et la persévérance sont récompensées à souhait. Vous l'aurez compris, Löwenherz est beaucoup plus un jeu stratégique qu'un jeu tactique. Sur le plan de la personnalité ensuite, plus d'un connaisseur sera surpris de voir le nom Klaus Teuber figurer sur la boîte de Löwenherz. Ceux qui boudent généralement Les Colons de Catane ou Adel Verpflichtet, tantôt pour la part de hasard qu'on y retrouve, tantôt pour un mécanisme dérivé du "Pierre-papier-ciseaux", seront très agréablement surpris de voir que Teuber est aussi capable de satisfaire pleinement une clientèle de joueurs plus sérieux et plus passionnés que la clientèle familiale. Sur le plan de la flexibilité enfin, Löwenherz est un jeu qui offre autant d'intérêts à deux qu'à trois ou à quatre joueurs, qualité rare pour un jeu à informations presque complètes.

Le saviez-vous?

Contrairement à bien de auteurs allemands, Kalus Teuber est un auteur qui s'efforce souvent de faire refléter le thème des ses jeux à travers les mécanismes. La lutte de seigneurs qui tentent d'obtenir plus de pouvoir féodal en agrandissant leur territoire est ainsi bien représentée dans les mécanismes de Löwenherz, où les frontières sont posées et modifiée à chaque tour. Saviez-vous que Teuber à déjà voulu créer un jeu sur le thème de la route de la soie, où la sueur au front des caravaniers et l'odeur nauséabonde de l'haleine des chameaux étaient au coeur des règles?!!? Après plusieurs tests de son prototype, Teuber l'a finalement laissé tombé car il ne trouvait que le thème était assez bien rendu!

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Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 13

13. Goa

Auteur: Rüdiger Dorn
Éditeur: Hans im Glück
Année de parution: 2004
Nb. de joueurs: 2-4
Durée: 90 min.
Catégorie: Développement

Pointage obtenu dans le palmarès : 200
Fréquence retrouvée dans les listes: 9
Fréequnce retrouvée en 1ere position: 0
Position obtenue dans le palmarès 2005: 13



Pourquoi?

Parce que c'est solide! Goa est un jeu qui a tous les ingrédients pour plaire au joueurs aguerris : des enchères tendues, des décisions déchirantes, une gestion serrée de ressources et de capitaux, des options, des options et encore des options et pourtant jamais suffisamment de tours pour toutes les expérimentés! Avec ce chef d'oeuvre qui, sans être très original, est un modèle de finesse ludique bien rodée Rüdiger Dorn a compris que les mordus de jeux de société apprécient surtout ces derniers quand ils se renouvellent toujours parce que les stratégies gagnantes ne semblent jamais épuisées. La stabilité très sereine de Goa en 13e position (la même que le palmarès de l'an dernier) signifierait-il donc que les votants qui ont contribué à ce classement sont majoritairement des joueurs aguerris?

Le saviez-vous?

Auteur de jeu maintenant très respecté dans le milieu, Rüdiger Dorn a reçu la piqûre de création ludique alors qu'il n'avait que 10 ans, établissant des variantes de jeux familiaux qui existaient déjà sur le marché. L'enfance de Dorn fut aussi marquée par l'âge d'or des jeux vidéos. Le futur auteur de jeux de société fut tellement marqué par ses expériences avec des titres comme Frogger, Donkey Kong et Pac-Man qu'il tenta, non pas de se les procurer le plus tôt possible (comme ses amis), mais d'en crée des versions sur plateau. Ironie du sort, aujourd'hui Rüdiger Dorn ne joue à aucun jeux vidéos!

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Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 14

14. Formule Dé

Auteurs: Eric Randall & Laurent Lavour
Éditeur: Ludodélire/Descartes
Année de parution:
1991
Nb. de joueurs: 2-10
Durée: 90-120 min.
Catégorie: Parcours

Pointage obtenu au palmarès: 197
Fréquence retrouvée dans les listes: 9
Fréquence retrouvée en 1ere position: 0
Position obtenue dans le palmarès 2005: 25

Pourquoi?

Vous aimez les courses automobiles? Vous aimerez Formule Dé. Vous n'aimez pas les courses automobiles? Vous aimerez Formule Dé. Les courses automobiles vous laissent indifférents? Vous aimerez Formule Dé. Vous n'aimez pas les jeux avec trop de hasard? Vous aimerez Formule Dé. Vous n'aimez pas les jeux avec trop de réflexion? Vous aimerez Formule Dé. Vous êtes un homme, une femme, un jeune, un moins jeune, un joueur occasionnel, un joueur passionné? Vous aimerez Formule Dé. C'est ça qui est bien avec le seul jeu édité à ce jour d'Eric Randall et de Laurent Lavour : il plaît à tout le monde parce qu'il est suffisamment équilibré pour plaire à tout le monde. Et ça dure maintenant depuis 15 ans. Oh, il n'est pas question ici de dire que c'est un jeu parfait, ni qu'il incitera tous ceux et celles qui y ont joué à se le procurer si tôt leur première partie terminée! Mais très rares sont ceux qui, à l'inverse, peuvent dire de Formule Dé que c'est un jeu totalement ennuyant. On y retrouve effectivement un système de règles si évident, un dynamisme si prenant et un thème si bien rendu qu'on aurait bien de mal à justifier pourquoi on pourrait détester le plus populaire des jeux de simulation de course automobile!


Le saviez-vous?

Quiconque connaît un peu l'histoire de Formule Dé sait que le jeu a connu deux maisons d'éditions. La première, la défunte Ludodélire, fut responsable de l'édition originale du jeu ainsi que de 12 circuits supplémentaires à ajouter au jeu. Lorsque Descartes entreprit de rééditer Formule Dé en 1997, c'est non seulement la version de base mais aussi tous ses autres circuits que l'éditeur s'est donné pour mission de remettre à jour, et ce, en ajoutant 22 autres pistes pour monter le nombre total de circuits à 35. En fait, ce n'est pas tout à fait vrai. Il reste encore un circuit de Formule Dé à ce jour qui fut pas réédité : celui inclut dans la fameuse extension World Championship de Ludodélire, qui inclut les règles de championnat pour Formule Dé ainsi qu'un petit trophé de championnat pour la meilleure écurie et un autre pour le meilleur pilote de Formule 1. Quant à la piste incluse, c'est celle du Mexique. Avis aux fanatiques: cette extension est devenue plutôt rare sur le marché d'occasion.

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16 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- Position no 15

15. Les Aventuriers du Rail

Auteur: Alan R. Moon
Éditeur: Days of Wonder
Année de parution: 2004
Durée: 45-60 min.
Nb. de joueurs: 2-5
Catégorie: Destinations

Pointage obtenu pour le palmarès: 190
Fréquence retrouvée dans les listes: 9
Fréquence retrouvée en 1ere position: 0
Position obtenue dans le palmarès 2005: 15

Pourquoi?

15 prix internationaux (dont le Spiel des Jahres et l'As d'Or), 3 jeux officiels qui sont dérivés de l'original depuis sa sortie il y a deux ans (et fort probablement un quatrième en février-mars 2007), au moins 25 autres qu'on peut aller chercher sur internet et se fabriquer, plus de 400 000 exemplaires vendus jusqu'à maintenant, voilà pourquoi! Dès sa sortie, Les Aventuriers du Rail s'annonçait non pas comme un nouveau jeu parmi tant d'autres; il s'annonçait comme un phénomène : le tout dernier titre qui allait secouer toute l'industrie mondiale du jeu de société. L'élégance des règles, marié à des principes simplissimes et renforcé de défis toujours tendus à chaque partie, réussit encore à conquérir les derniers néophytes qui veulent connaître notre hobby. Les Aventuriers du Rail, c'est littéralement la porte d'entrée la plus évidente pour s'immerger dans les jeux européens à l'heure actuelle.

Le saviez-vous?

L'industrie des jeux possède ses vedettes chez les auteurs mais aussi ses «couples vedettes». Il n'est ainsi pas rare de voir les noms Kramer et Kiesling figurer ensemble sur une boîte de jeu. Les deux Bruno (Bruno Faidutti et Bruno Cathala) commencent aussi à être régulièrement jumelés. Pour l'auteur des Aventuriers du Rail, Alan R. Moon, c'est à Aaron Weissblum que nous sommes le plus habitués de le voir associé sur un jeu. Des titres comme San Marco, Capitol, New England et Lumberjack en témoignent. Mais depuis maintenant un an, ne soyez pas surpris de ne plus voir de nouvelles parutions regroupant ces deux auteurs. Ils ont, semble-t-il, «divorcé»! L'histoire ne nous dit pas pourquoi. Mais ce qui semble certain c'est que Moon ne désire plus faire équipe avec l'auteur qui a coopéré le plus significativement à sa ludographie jusqu'à maintenant.

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15 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 16


16. Alhambra

Auteur: Dirk Henn
Editeur: Queen/Tilsit/Überplay
Année de parution: 2003
Nb. de joueurs: 2-6
Durée: 60 min.
Catégorie: Spéculation

Pointage obtenu dans le palmarès: 189
Fréquence retrouvée dans les listes: 9
Fréquence retrouvée en 1ere position: 0
Position obtenue dans le palmarès 2005: 29


Pourquoi?

Un bon spectaculaire de 13 points par rapport à l'année dernière fait d'Alhambra un jeu qui s'affirme comme un incontournable voulant maintenant atteindre le statut de classique. En dépit de ses trois ans d'existence déjà sur le marché, le plus connu des jeux de Dirk Henn semble en effet récolter encore une grande popularité. Le jury du Spiel des Jahres 2003 avait donc visé juste lorsqu'il a consacré Alhambra comme meilleur jeu de l'année. Est-ce à cause de ces mécanismes parfaitement équilibrés? De son matériel robuste et visuellement attrayant? Du fait qu'il peut se jouer à deux comme à six sans modifier trop dramatiquement la qualité des parties? De sa durée de jeu très accessible? De sa relative simplicité des règles? En fait, on pourrait peut-être expliquer cette constance de popularité sur le fait que chacune des quatres extensions publiées depuis pour le jeu (Les portes de la ville, La chambre du trésor, L'heure des voleurs et La faveur du Vizir) sont devenues plus accessibles dernièrement : on les a du moins traduit de l'allemand à l'anglais. Or, les extensions d'Alhambra ont la cote. Elles enrichissent un jeu qui pouvait sembler un peu trop basique pour certains et insuffisamment interactif pour d'autres. Maintenant, aucun joueur peut avoir de prétexte pour ne pas jouer à Alhambra!


Le saviez-vous?

Lors du parlmarès 2005 des Dragons Nocturnes, on apprenait qu'Alhambra était en fait une réédition d'un autre jeu de Dirk Henn paru anciennement chez Queen : Stimmt So! Tout porte à croire que ce n'était là que le début d'une tradition entre l'éditeur et leur auteur fétiche. Un autre jeu portant le titre d'Alhambra, Gardens of Alhambra (Les jardins d'Alhambra), a en effet servi à redonner vie à une autre ancienne création de Henn parue chez Queen. Si plusieurs joueurs furent de toute évidence surpris de ne voir aucun lien à faire entre Alhambra et Gardens of Alhambra lorsqu'ils ont joué à ce dernier, c'est que Gardens of Alhambra est en fait une réédition de Carat, un jeu de territoires plutôt abstrait de Dirk Henn sur le thème des pierres précieuses qui n'avait absolument rien à voir avec Stimmt So!

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13 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 17


17. Râ

Auteur: Reiner Knizia
Editeur: Alea/Überplay
Année de parution: 1999
Nb. de joueurs: 3-5
Durée: 45-60 min.
Catégorie: Enchères

Pointage obtenu dans le palmarès: 182
Fréquence retrouvée dans les listes : 8
Fréquence retrouvée en première place : 0
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 5


Pourquoi?

Au moment où défile ce palmarès au compte-goutte, vous vous imaginez sans doutes que ça doit prendre des sacrés jeux dans les positions à venir pour voir passer de la cinquième à la dix-septième position entre les deux palmarès annuels des Dragons Nocturnes! Et vous avez raison! On voit difficilement en effet comment un jeu aussi simplement conçu, et pourtant aussi génial pour les tensions qu'il sait provoquer à chaque tour, peut reculer de douze points. est souvent considéré comme la quintessence des jeux du genre par les ludophiles : le meilleur jeu d'enchères conçu par celui qui est le grand spécialiste des jeux avec des enchères. Son absence temporaire chez les éditeurs, provoqué il y a deux ans, lui a valu d'être momentanément très recherché sur le marché d'occasion. Le jeu pouvait parfois être vendu pour la modique somme de 150$US (environ 100 Euros). Par chance qu'Überplay a eu la brillante idée de rééditer en 2005; l'éditeur savait très bien qu'il avait entre les mains un produit assurément rentable pour ses futures ventes.

Le saviez-vous?

fascine tellement qu'on s'est donné la peine d'y consacré un article (en anglais seulement) des plus complets sur le fameux site communautaire de connaissances universelles : Wikipedia. En plus d'y présenter le jeu, on a droit à son historique de création, un sommaire de ses règles, un guide stratégique, des liens établis avec des théories économiques et, ma partie préférée, une comparaison directe entre les dessins de monuments retrouvés sur les tuiles du jeu et les photos de véritables sites historiques égyptiens qui les ont inspirés. Incontournable pour quiconque considère les jeux non seulement pour un simple divertissement mais aussi comme des objets culturels importants.

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Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- Position no 18


18.Elasund

Auteur: Klaus Teuber
Éditeur: Kosmos/Filosofia
Année de parution: 2006
Nb de joueurs : 2-4
Durée: 90 min.
Catégorie : Territoires

Pointage obtenu pour le palmarès : 181
Fréquence retrouvée dans les listes : 8
Fréquence retrouvée en 1ere position : 0
Position obtenue pour le palmarès 2005 : aucune




Pourquoi?

On peut difficilement ne pas aimer un jeu de Klaus Teuber. De tous les auteurs sur le marché présentement, il est probablement celui qui a le plus de flair et de savoir-faire pour concevoir des jeux qui plaisent toujours à la fois à la clientèle familiale ET à la clientèle de joueurs aguerris. Le seul reproche qu'on tend à lui faire régulièrement depuis maintenant cinq ans, c'est qu'il semble toujours inventer des nouveaux jeux ressemblant trop à son succès mondial : Les Colons de Catane. Bien qu'Elasund s'annonce encore sous les couleurs de Catane, Teuber nous propose cette fois un jeu suffisamment différent de son chef d'oeuvre pour faire taire les mauvaises langues. Et une fois cet obstacle mis de côté, on ne s'étonne alors pas de voir une fois de plus le génie de l'homme faire son effet. Elasund est le genre de jeu que l'on saisi dès la première partie, avec juste ce qu'il faut de hasard et de stratégie pour avoir de le goût de le réessayer encore, et encore, et encore... L'auteur a su y mettre la profondeur de Löwenhertz (son succès auprès des joueurs passionnés) et l'allégresse des Colons de Catane (son succès auprès des joueurs occasionnels). Le juste milieu donc entre ce que plusieurs considèrent comme les deux meilleurs jeux de l'auteur quadruple gagnant du Spiel des Jahres. On ne s'étonnera donc pas de voir Elasund faire sa première apparition en 18e position dans la palmarès des Dragons Nocturnes.

Le saviez-vous?

Les premiers essais d'Elasund remontent à 2001. Teuber voulait alors créer une version pour 3-4 joueurs des Colons de Catane : le jeu de cartes (oui, je sais, la version pour 3-4 joueurs de ce jeu existe pourtant déjà avec Les Colons de Catane augmenté de l'extension Ville & Chevaliers; mais bon, ce sont pourtant les dires de l'auteur lui-même!). La première version du prototype possédait alors un cadre (tel les murs entourant Elasund) arboré de champs et de zones de ressources, et au centre duquel chacun des joueurs contrôlait un chevalier de Catane qui devait aller chercher des ressources pour ensuite revenir à l'intérieur du cadre et construire la première ville de Catane. Comme des Les Colons de Catane : le jeu de cartes, les joueurs jouaient alors de leurs mains les cartes qui représentaient les bâtiments à construire ou les événements à déclencher. Insatisfait de cette première esquisse, Teuber la laissa sur les étagères jusqu'en 2004 : année où il revint avec des nouvelles idées dont celle qui allait tout changer le jeu : la pose de contrats de constructions nécessaires pour établir les futurs bâtiments. Il enleva ensuite les chevaliers, transforma la fonction des cartes à jouer et fusionna les zones de ressources aux bâtiments construits. Elasund était prêt pour l'édition.

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12 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- Position no 19

19. Bohnanza

Auteur: Uwe Rosenberg
Éditeur: Amigo/Gigamic/Rio Grande
Année de parution : 1997
Nb de joueurs : 2-5(7)
Durée : 60 min.
Catégorie : Commerce

Pointage obtenu pour le palmarès : 180
Fréquence retrouvée dans les listes : 9
Fréquence retrouvée en 1ere position : 0
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 10


Pourquoi?

Il a peut-être baissé en popularité depuis l'année dernière, mais il y a fort à parier que si ce palmarès se serait consacré uniquement aux jeux de cartes commercialisés, Bohnanza récolterait sans doutes la première position. Bohnanza est si populaire que des nouvelles extensions (la dernière en liste s'appelle Kannibohne) continuent encore de paraître presque 10 ans après l'édition originale du jeu de base. Plus qu'un jeu de carte, Bohnanza est presque devenu un phénomène; un incontournable à toutes les ludothèques familiales qui se respectent aux côtés d'autres classiques des dix dernières années comme Carcassonne, Les Colons de Catane et Les Aventuriers du Rail. Son format très accessible, ses règles ingénieuses et faciles d'assimilation, son thème surtout, tellement loufoque qu'il nous surprend au détour et nous donne l'envie de rejouer aussitôt, tous ces facteurs font du plus célèbre des jeux d'Uwe Rosenberg un standard à découvrir.


Le saviez-vous?

Pour ceux et celles qui voudraient tout connaître de l'univers Bohnanza (ses innombrables extensions et ses nombres jeux dérivés), sachez que le site Boardgamegeek a consacré une page exclusive au jeu de Rosenberg qui constamment remise à jour chaque fois qu'un nouveau produit de la gamme apparaît sur le marché (minimum deux à trois fois par an en d'autres termes!). Vous pouvez y accéder en cliquant sur ce lien.

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11 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- Position no 20


20. Les Chevaliers de la Table Ronde

Auteurs:
Serge Laget & Bruno Cathala
Éditeur: Days of Wonder
Année de parution : 2005
Nb de joueurs : 2-7
Durée : 90-120 min.
Catégorie : Coopération

Pointage obtenu pour le palmarès : 179
Fréquence retrouvée dans les listes : 8
Fréquence retrouvée en 1ere position : 0
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 17




Pourquoi?

Plusieurs ont été étonné de voir Les Chevaliers de la Table Ronde figurer en 17e position du palmarès des Dragons Nocturnes l'année dernière. Leurs réactions se justifiaient du fait qu'ils voyaient dans le jeu une oeuvre certes très bien conçue sans pour autant y voir un loisir auquel on a le goût de revenir régulièrement. Certains étaient même persuadés que sa popularité n'était que le résultat d'un effet de nouveauté et qu'elle se dissiperait rapidement. Les sceptiques seront confondus! Avec sa légère baisse par rapport à l'an dernier, Les Chevaliers de la Table Ronde est un jeu qui semble là pour rester! Et qu'évoquera-t-on cette fois pour justifier cette ténacité? Il apparaît évident que le thème y fait pour beaucoup. Qui en effet ne se laissera pas séduire par les légendes arthuriennes qui ont capté l'imaginaire occidental depuis plus de mille ans maintenant... L'éditeur peut être également en cause. Days of Wonder est tout simplement l'éditeur européen qui fait le plus parler depuis deux ans dans l'industrie du jeu. On peut difficilement passer à côté de chacun des nouveaux titres qu'il fait paraître. L'originalité mêlée à la qualité des mécanismes enfin nous fait voir tout le potentiel de popularité que ce jeu peut récolter. Plusieurs en effet ont découvert les jeux de coopération grâce à Les Chevaliers de la Table Ronde. Il est donc normal de voir ces néophytes classer cette expérience ludique hors du commun parmi leurs plus marquantes.

Le saviez-vous?

En attendant que l'extension qu'on nous promet depuis un an finisse par être éditée, vous pouvez toujours aller sur ce lien afin d'essayer les extensions non-officielles pour Les Chevaliers de la Table Ronde!

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10 novembre 2006

Un musée du dé au Québec?


C'est une très grosse fin-de-semaine pour le jeu au Québec. Deux rencontres ludiques importantes se tiendront en effet dans la belle province: Les Jeux au Boutte dans Lanaudière et Ludo-Outaouais... en Outaouais! Cette dernière commence d'ailleurs à se prendre pour une grande, avec des centaines de visiteurs attendus, une visibilité médiatique importante, plein de jeux en primeur, et maintenant, un musée international du dé!

Le dé, c'est le dada de Mike Sirois, qui en détient non seulement une collection importante, mais qui lui consacre aussi des articles et qui aime communiquer sa passion. Cet aléologiste, tel qu'il se décrit, vous invite donc à venir découvrir un instrument qui se trouve au coeur de nos jeux et ce, depuis des millénaires. Vous découvrirez entre autre un astragale grec (un dé fait à partir d'un os) de même qu'un dé romain datant tous les deux de plus de 2000 ans.

Assisterait-on à la naissance d'une exposition qui se retrouvera un jour au Musée de la Civilisation? Je ne sais pas, mais ne prenez pas le risque et rendez-vous à Ludo-Outaouais pour la voir en grande primeur!

09 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- Position no 21


21. A Game of Thrones

Auteur: Christian T. Petersen
Éditeur: Fantasy Flight
Année de parution : 2003
Nb de joueurs : 2-5 (6)
Durée : 120-180 min.
Catégorie : Conquêtes

Pointage obtenu pour le palmarès : 178
Fréquence retrouvée dans les listes : 8
Fréquence retrouvée en 1ere position : 0
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 23




Pourquoi?

Si Twilight Imperium est l'oeuvre maîtresse de Christian T. Petersen, celle pour laquelle il s'est dévoué à fond au point d'en devenir la raison qui l'a amené à se lancer dans l'industrie du jeu de société, la version plateau des romans de Geroges R.R. Martin est sans aucun doutes son jeu le plus important et le mieux réussi à ce jour. A Game of Thrones donc, est à tout le moins impressionnant. Un gros jeu de conquête, où les conflits sont dénués de hasard, où la durée de jeu n'est pas trop décourageante pour les joueurs peu habitués aux jeux monstres, où les règles sont à la fois ingénieuses, inventives et équilibrées à point, où le thème est riche et fidèlement reflété, où la qualité de matériel séduit immédiatement. A Game of Thrones , c'est tout ça. Et c'est encore plus et encore mieux quand on ajoute les extensions A Clash of Kings et A Storm of Swords, lesquelles sont conçues de telle sorte que les nouvelles règles qu'elles apportent sont toutes optionnelles. On ajuste selon la complexité et l'intensité désirées en somme. Et de l'intensité, il y en a! Le genre qui impressionne tous ces joueurs voyant dans la réflexion le prérequis pour faire un bon jeu. Le genre qui explique probablement pourquoi A Game of Thrones a obtenu un meilleur score cette année qu'au palmarès de l'an dernier. Un classique en devenir en somme.

Le saviez-vous?

Saviez-vous qu'avant d'éditer des jeux de plateaux, Fantasy Flight était un éditeur de bandes dessinées?!? Ironie du sort, il fallut que la compagnie se recycle dans les jeux de plateaux et crée un jeu basé sur une histoire existant déjà dans le monde de la littérature, A Game of Thrones, pour qu'elle puisse enfin obtenir la reconnaissance et la prospérité qu'on lui connaît aujourd'hui!

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Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 22


22. Citadelles

Auteur : Bruno Faidutti
Éditeur : Hans im Glück/Multisim/Fantasy Flight/Millenium
Année de parution : 1999
Nb. de joueurs : 2-8
Durée : 60 min.
Catégorie : Développement

Pointage obtenu dans le palmarès : 174
Fréquence retrouvée dans les listes : 8
Fréquence retrouvée en 1ere position : 0
Position obtenue dans le palmarès 2005 : 11

Pourquoi?

L'année dernière il était juste devant Torres et cette année encore, il est toujours devant Torres. Citadelles fait parti de ces rares jeux a avoir été nominé pour le prestigieux Spiel des Jahres mais par la suite devenu plus populaire que le jeu qui a remporté le prix (Torres)! Telle est sa popularité!! Malgré qu'il affiche donc lui aussi une baisse de 11 points par rapport au dernier palmarès, les joueurs sont bien obligés d'admettre que le plus connu des jeux de Bruno Faidutti est également une porte d'entrée idéale pour initier un public plus familial à leur hobby. Et pour ce fait seulement, Citadelles n'est pas prêt de disparaître des listes de jeux préférés de nombreux ludophiles. S'il faut ajouter d'autres raisons, considérons sa grande flexibilité dans son nombre de joueurs possible, son format compact et très rapide à installer, sa relative simplicité des règles et son équilibre très fin entre les stratégies à prévoir et les situations toujours inattendues qui peuvent survenir en cours de partie.


Le saviez-vous?

C'est un fait relativement moins connu de ceux et celles qui ont connu Citadelles depuis seulement deux ou trois ans : Citadelles est le jeu complémentaire de Castel! Sur son site, Bruno Faidutti nous raconte en effet comment les deux jeux, dans leur processus respectifs de création, en sont venus finalement en devenir asymétrique dans leurs structures de règles. Avec l'aide de Serge Laget, Faidutti voulait créer un jeu dans un univers médiéval où il aurait des cartes représentant des personnages aux pouvoirs spéciaux et des lieux, eux aussi avec des caractéristiques distinctes. Comme les deux auteurs de jeux n'habitaient pas à proximité (Laget habite à Lyon et Faidutti à Paris), c'est par téléphone que le développement du projet était suivi. Après avoir fait chacun leurs travaux respectifs sur le jeu, Faidutti et Laget se sont finalement rencontrés des mois plus tard avec chacun leurs résultats concrétisés en prototype : celui de Faidutti avait une soixantaine de cartes lieux avec quelques cartes personnages; celui de Laget avait une soixantaine de cartes personnages avec des quelques cartes lieux! La décision fut donc prise de faire deux jeux : Citadelles allait être la version où l'objectif tournerait autour des lieux alors que Castel serait celle où l'objectif tournerait autour des personnages!

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08 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 23

23. Torres

Auteurs : Michael Kiesling & Wolfgang Kramer
Éditeur : FX Schmid/Amigo
Année de parution : 1999
Nb de joueurs : 2-4
Durée : 90-120min.
Catégorie : Territoires

Pointage obtenu pour le palmarès : 170
Fréquence retrouvée dans les listes : 7
Fréquence retrouvée en 1ere place : 1
Position obtenue au palmarès 2005 : 12

Pourquoi?

Une chute considérable de la douzième à la vingt-troisième position entre les deux palmarès peut nous laisser dubitatif quant à la popularité du gagnant du Spiel des Jahres 2000. Le jeu aurait-il bénéficié d'un renouvellement d'intérêt soudain mais précaire l'année dernière, et ce, parce que c'était l'année où Amigo avait décidé de le rééditer? Se serait-il même retrouvé dans le palmarès si ce n'avait été de cette réédition rappelant aux joueurs l'ayant manqué la première fois qu'il valait le détour? Quoiqu'il en soit, Torres semble encore récolter l'admiration de bien des adeptes (dont un qui le place comme son grand favori). Force nous est d'admettre qu'il est difficile de résister à la curiosité suscitée par un jeu qui nous invite à jongler avec une surface en trois dimensions. Plus accessible que Java (son grand frère), et pourtant tout aussi fascinant à sa manière, Torres est une autre grande réussite du tandem Kiesling/Kramer qui impose le respect en alliant originalité et élégance.

Le saviez-vous?

Dans son processus de création, Torres est passé par deux autres noms avant d'aboutir à celui qu'on connaît aujourd'hui. C'est d'abord celui d'Avalon qui lui était destiné. Les auteurs voulaient en effet thématiser leur jeu de construction de châteaux autour des légendes de la Table Ronde et avaient décidé que l'action se situerait dans la région de Cornouaille. Ayant eu peu de succès à convaincre les éditeurs, ils optèrent alors pour un deuxième titre : Les châteaux de Gwynedd ! Il faut savoir que les cantons de Gwynedd (autrefois royaume indépendant), situé dans le comté de Wales, fut le théâtre de guerres pour unifier l'Angleterre à la fin du XIIIe siècle, sous le règne du roi Edouard Ier. Afin d'assurer cette unification, le roi fit construire huit châteaux dans la région (lesquels existent encore aujourd'hui), tels les huit châteaux que l'on retrouve dans le jeu de Kramer et Kiesling. Pour des raisons de marketing cependant, FX Schmid cru bon intituler le jeu Torres : c'était plus court, plus universel et plus percutant pour capter le consommateur. L'action s'est donc déplacé en Espagne médiévale sans pour autant justifier le pourquoi de la construction de huit châteaux!

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07 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- position no 24

24. Twilight Imperium 3e éd.

Auteur : Christian T. Petersen
Éditeur : Fantasy Flight
Année de parution : 2005
Durée : 360 min.
Nb. de joueurs : 3-6
Catégorie : Développement



Pointage obtenu dans le palmarès : 164
Fréquence retrouvée dans les listes : 7
Fréquence retrouvée en 1ere position : 1
Position obtenue dans le palmarès 2005 : aucune

Pourquoi?

Quand on parle d'expérience immersive dans l'industrie des jeux de plateaux, celle de Twilight Imperium atteint des sommets. Pour peu que l'on puisse être ouvert à la science-fiction et aux grandes sagas du genre comme Dune, Star Wars ou le classique Fondation d'Isaac Assimov, Twilight Imperium en reproduit ludiquement l'essence tout en nous racontant l'histoire d'un univers qui lui est exclusif. Jouer à Twilight Imperium, c'est un peu prendre part à une épopée galactique écrite sur mesure pour le bon plaisir des joueurs. Tout comme Civilization donc, on ne joue pas seulement ici dans le simple but d'atteindre des conditions de victoire; on joue surtout pour vivre ou revivre une histoire. Seulement dans Twilight Imperium, c'est une histoire totalement fictive, issue de l'imagination de Christian T. Petersen, avec ses extra-terrestres bizarres, ses armadas spatiales, ses planètes lointaines et ses technologies miraculeuses. Mais si ce n'était que le thème bien rendu... L'opus majeur du président de Fantasy Flight nous livre aussi des règles très bien structurées où tout le monde trouvera son compte : diplomatie, conquêtes, développements, objectifs secrets, surprises chaotiques, votes politiques et individualisation des joueurs en incarnant des races uniques. L'interaction ne manque vraiment pas. Et avec l'apport de la troisième édition qui transpose le système des rôles à choisir de Puerto Rico sous forme d'actions stratégiques à choisir pour chaque joueur, Twilight Imperium acquiert ses lettres de noblesse en tant que représentant le plus digne des gros jeux des 10 dernières années.

Le saviez-vous?

Avec son thème d'épopée galactique et son plateau modulaire découpé en morceaux hexagonaux, on pourrait croire spontanément que l'inspiration qu'a eu Christian T. Petersen pour créer Twilight Imperium lui vient de jeux à succès qui affichent les mêmes caractéristiques (comme Cosmic Encounter et Les Colons de Catane par exemple). Et pourtant, l'auteur a déjà affirmé que les jeux qui l'ont inspiré pour créer son monstre ludique n'ont rien à voir avec le format ni le thème. Ce sont des titres comme Junta, Axis 'n Allies et Warrior Knights qui, avec leurs systèmes de règles, sont derrière la création de Twilight Imperium au dire de son auteur.

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05 novembre 2006

Palmarès des Dragons Nocturnes 2006 --- Position no 25

25. Java
Auteurs: Michael Kiesling & Wolfgang Kramer
Editeur : Ravensburger
Année de parution : 1999
Nb de joueurs : 2-4
Durée : 90-120 min.
Catégorie : Majorité

Pointage obtenu pour le palmarès : 162
Fréquence retrouvée dans les listes : 7
Fréquence retrouvée en 1ere position : 2

Position obtenue dans le palmarès 2005 : aucune

Pourquoi?

De tous les jeux sur lesquels le nom Wolfgang Kramer figure, c'est là celui qui est certainement le plus enclin aux réflexions les plus intenses. On comprend alors pourquoi il peut avoir la cote auprès des joueurs confirmés (2 de nos 7 votants le place en tête de leur préférence ludique). Car, inutile de se le cacher, Java a clairement été conçu dans l'intention de satisfaire une clientèle insuffisamment convaincue par les plus familiaux Tikal ou Torres, ses deux «petits frères» conçus par les mêmes auteurs. Et il atteint l'objectif avec brio. Kramer et Kiesling ont produit là un tour de force d'ingéniosité : un casse-tête 3D transformé en jeu de société! Ou si vous préférez : un jeu de pose de tuiles qui a recours à la superposition des éléments. En fait Java est jeu de majorité. Peut-être même le plus stratégique de tous les jeux de majorité sur le marché à ce jour, vus sa quasi-absence de hasard et son époustouflant éventail de possibilités tactiques. Le système de points d'actions qu'on trouve dans les deux autres jeux de la trilogie (Tikal et Mexica) se voit ici décuplé dans des possibilités presqu'infinies pour construire la surface du jeu en relief. Ce qui peut donner une impression de totale liberté à chaque joueur quand vient son tour de jouer. Voilà en somme pourquoi Java suscite tant l'admiration de ses adeptes.

Le saviez-vous?

On prend souvent le thème d'un jeu pour acquis, surtout lorsqu'il est question des jeux allemands (réputés pour avoir des thèmes plaqués et artificiels). Sachez cependant que parfois, les éditeurs se donnent vraiment la peine de rechercher les liens entre les principes du jeu et le thème qu'il est sensé reflété. Dans Java par exemple, plusieurs d'entre vous se questionnent peut-être sur la signification du gros masque magnifiquement reproduit par Franz Vohwinkel sur la boîte. On se doute bien qu'il a un rapport avec la culture indonésienne. Mais le connaisseur y reconnaîtra aussi la représentation du dieu Bakara-Kala, lequel gouverne les enfers dans la mythologie de cette dernière. C'est également à Bakara-Kala que le peuple de Java attribue la création de la terre, telle celle qui au centre du jeu de Kramer et Kiesling.

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